Irlamandir RPG
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Forum RPG w unikalnym uniwersum.
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Państwa Irlamandiru

Go down 
AutorWiadomość
Władca Losu

Władca Losu


Wiek : 0

Państwa Irlamandiru  Empty
PisanieTemat: Państwa Irlamandiru    Państwa Irlamandiru  I_icon_minitimeSob Lis 18 2017, 01:57

CESARSTWO ARX

Cesarstwo Arx to największy twór państwowy na powierzchni Irlamandiru. Kraj rozciąga się na setki mil od Gór Szronowych na wschodzie po nieprzebyte knieje Szepcącej Głuszy na zachodzie, od zimnych wód Oceanu Periusa na południu po wartki nurt rzeki Panravy na północy.
Niepodzielną władzę nad najpotężniejszym z bastionów ludzkości sprawuje zasiadający na tronie w Arx Lupus Cesarz. Monarchę wspiera radą zgromadzenie przedstawicieli szlachetnych rodzin, a mianowani namiestnicy prowincji oraz generałowie dbają o to by każdy cesarski rozkaz wypełnić co do joty.
Pochodzący z niższych warstw społecznych mieszkańcy Cesarstwa nie wyróżniają się niczym znaczącym, acz majętnych obywateli oraz szlachciców cechuje niezwykła duma ze swego pochodzenia oraz imperium jakie zamieszkują. Poddani Cesarza oddają cześć sześciu bogom Panteonu, z których największą czcią darzą Eferiela.
Na terenie Cesarstwa spotkać można wielu zasymilowanych elfów - znaczna część porzuciła nawet swoje wierzenia na rzecz ludzkich bogów - a także pokaźną liczbę krasnoludów. O ile do pierwszej ze starszych ras ludzie odnoszą się przeważnie z pogardą, to drugą darzą chłodnym szacunkiem.

Państwa Irlamandiru  Q5RFgqP



WOLNE MARCHIE

Wolne Marchie i ich wspaniałe miasta, a raczej to co z nich pozostało, zajmują tereny zachodnich równin oraz wybrzeży Irlamandiru. Obecnie poza dwoma osiedlami ludzi, Foye oraz Kaye, ziemie te wypełniają ruiny i wędrowne bandy centaurów.
Wolne Miasta, chociaż podobne do siebie w ustroju i życiu politycznym, różnią się między sobą pewnymi niuansami. Prężnie działające oligarchie spotykają się z powszechną akceptacją społeczeństwa, w obu Miastach działają Rady złożone z przedstawicieli najbardziej poważanych mieszkańców, których można określić mianem szlachty. Tak jak w Foye reprezentację tworzą najbogatsze i najbardziej obrotne z rodzin, które zmieniają się od czasu do czasu, tak w Kaye szlachetne rodziny są określone od dawien dawna, a władza przechodzi z pokolenia na pokolenie wyłącznie w ich obrębie.
W Wolnych Mariach szczególny nacisk kładzie się na rozwój rzemiosła oraz handel, uznając te zajęcia za najszlachetniejsze jakimi może zajmować się człowiek. Mieszkańcy Wolnych Marchii czczą sześciu bogów Panteonu, z których największą czcią darzą Arkasa.
W miastach zachodu rasa gra drugorzędną rolę, najważniejsze dla tutejszych są umiejętności jakie posiada jednostka, a rzemieślnicy elfów oraz krasnoludów wielokrotnie dowiedli, że zasługują na szacunek. Jedynym wyjątkiem są centaury, darzone w regionie płonącą jasno nienawiścią.

Państwa Irlamandiru  RW3OC0g



KRÓLESTWO BARILENU

Barilen, najpiękniejsze z ludzkich królestw, położony jest na żyznych równinach między górami Masywu Agrum a wodami Morza Wewnętrznego.
Władzę nad krainą muzyki oraz wina sprawuje zasiadająca na tronie Novii królowa, która trzyma w ryzach zastępy księżnych, hrabin i baroness.
Wszystkich mieszkańców królestwa łączy zamiłowanie do pięknych przedmiotów, jaskrawych kolorów, wina i zabaw, a także wielkie uznanie dla cnót rycerskich. Barlieńscy szlachcice dumą przerastają natomiast nawet tych z Cesarstwa. Lud Barilenu czci sześciu bogów Panteonu, z których największą czcią darzy Naris, boginię sztuki i miłości.
Przedstawicieli innych ras darzy się w Barilenie pewną dozą nieufności, acz tutejsi ludzie nie są tak negatywnie nastawieni jak mieszkańcy Cesarstwa czy Trevirenu. W królestwie znaleźć można sporą populację elfów.


Państwa Irlamandiru  RytKwzJ



KRÓLESTWO TREVIRENU

Żyzne ziemie królestwa Trevirenu obejmują obszar Orlich Wzgórz leżących między niezbadaną Szepcącą Głuszą a Wolnymi Marchiami.
Zasiadający w Gnieździe królowie władają Trevirenem od stuleci, zapewniając państwu względną stabilność mimo ciągłego zagrożenia ze strony centaurów oraz częstych kłótni lokalnych możnych.
Mieszkańcy Orlich Wzgórz są ludem niezwykle zżytym ze swoją ziemią. Nie znajdzie się wśród ludzi lepszych łowców czy hodowców koni oraz ogarów bojowych. Trevireńczycy oddają cześć sześciu bogom Panteonu, z których największą czcią darzą Eris, boginię natury.
Na terenie królestwa inne rasy darzy się otwartą pogardą, a ich przedstawiciele muszą liczyć się z problemami nawet za znalezieniem noclegu w gospodzie.


Państwa Irlamandiru  RJHeZ8O



WOLNE MIASTO ALD'KAL

Wielkie miasto czarodziejów, Ald'Kal, leży na dalekiej północy kontynentu, skryte wśród rozgrzanych piasków pustyni Al'Shalar.
Władzę absolutną w mieście sprawuje Loża Magów, składająca się z dwunastu najpotężniejszych i najbardziej szanowanych czarowników w obrębie jego murów.
Ald'Kal założyli zbiegli z Cesarstwa czarodzieje i nietrudno się domyślić, że są oni w mieście kastą uprzywilejowaną, a podniesienie ręki na nawet młodego adepta magii może zostać potraktowane jako śmiertelny występek. W mieście panuje wolność wyznania, acz sami magowie już dawno porzucili oddawanie czci jakimkolwiek bogom.
Nieludzkie rasy zdecydowanie powinny zastanowić się dwukrotnie przed odwiedzinami w Ald'Kal, ponieważ nie istnieje drugie tak nienawidzące ich osiedle ludzi. Praktycznie każdy elf lub krasnolud żyjący w mieście jest niewolnikiem, a pozostali starać się muszą usilnie by nie popaść w nędzę. Wymuszonym szacunkiem cieszyć się mogą jedynie przedstawiciele krasnoludzkich gildii lub banków, a elfowie uzdolnieni magicznie mają szansę na wyrwanie się do lepszego życia.


Państwa Irlamandiru  Nwk5rVA



RESZTKI URANORU

Królestwo Uranoru zajmowało niegdyś prawie wszystkie ziemie położone na wschód od potężnych szczytów Gór Szronowych, teraz jednak jego pozostałości utrzymały się jedynie we Wschodniej Grani oraz na wyspach Quenlan i Ketydzie.
Dawniej niepodzielną władzę nad całym Uranorem sprawowali królowie z Ismandalu, obecnie nad trzema jego częściami czuwają dwaj niezależni od siebie książęta oraz elekcyjni władcy, wybierani wyłącznie spośród rodowitych Uranorczyków, którzy wykazali się zasługami w boju oraz poświęceniem dla rozwoju państwa.
Mieszkańcy Uranoru cechują się dumą przerastającą wszystkie inne nacje świata, a także związaną z nią skłonnością do izolacjonizmu oraz skrytości. Potomkowie dawnego Uranoru oddają cześć bogom Panteonu, z których najbardziej kochają Iris, boginię sekretów. Są również najbardziej agresywnie nastawieni do wszelkiego rodzaju innowierców.
Elfowie w Uranorze traktowani są podobnie do ludzi, przybywający z zewnątrz nieufnie, a mieszkający na terenie dawnego królestwa i zasymilowaniu u jego początków są Uranorczykami z krwi i kości. Krasnoludy natomiast powinny się liczyć z chłodnym przyjęciem, o ile nie żyją już na terenie państwa jako niewolnicy.


Państwa Irlamandiru  7Wb284k



PUSTYNNI ŁUPIEŻCY

Tereny dzikich łupieżców zwanych Asperianami - od Aspera, pierwszego z ich wodzów - rozciągają się na północno-zachodnich wybrzeżach pustyni Al'Shalar.
Władzę wśród ludu pustyni dzierżą tylko najsilniejsi i najmężniejsi z wojowników, którzy umieją wykazać się podczas rajdów na brzegi południowców oraz pokonać każdego kto rzuci im wyzwanie w walce o władzę. Asperianie nie mają króla ani żadnej szlachty, jedynie potężnych wojowników umiejących pociągnąć za sobą swoich pobratymców.
Asperianie ponad wszystko szanują siłę, a walka jest ich żywiołem. Ludzie przydatni dla społeczności - tacy jak rzemieślnicy czy znachorzy - cieszą się szacunkiem, jednak jeżeli nie są w stanie również chwycić za broń nigdy nie zostaną uznani za prawdziwych mężczyzn. Łupieżcy oddają cześć Torsenowi, bogowi wojny Panteonu, a także innym wchodzącym w jego skład bóstwom. Rodzeństwo swego głównego opiekuna często jednak lekceważą i w wielu osadach zastępują innymi, lokalnymi bożkami.
Dla wojowniczego ludu północy rasa nie ma znaczenia. Możesz być ich kompanem przy piciu i w bitce lub możesz być ich wrogiem, kształt małżowiny, wzrost i gęstość brody nie mają tu nic do powiedzenia.


Państwa Irlamandiru  0nLOuuC



MIASTA ELFÓW

Vergilaris położone na północ od równiny Barileńskiej, Speculam strzegące przełęczy Gryfich Stoków i wyspiarskie Elianis, trzy potężne fortece elfów, które przetrwały stulecia wojen i chaosu zachowując elficką cywilizację w nienaruszonym praktycznie stanie.
Mieszkańcy elfickich miast są ostatnimi spadkobiercami starożytnych krain zniszczonych w czasie wojen, które dawno temu przeszły już do legendy, a władający nimi wysocy książęta szczycą się płynącą w ich żyłach krwią dawnych królów.
Elfowie z Ostatnich Bastionów są ludem dumnym i nieufnym wobec obcych, silnie zżytym ze swoją ziemią oraz pobratymcami. Wszystko co robią, a umiejętności mają wciąż ponad poziom ludzki, robią ku chwale swoich miast. Ciężko znaleźć szkutników lepszych od mistrzów z Elianis, kowali zdolniejszych od tych z górskiego Speculam czy artystów i uczonych kunsztem przewyższających tych z pięknego Vergilaris. Elfowie oddają cześć różnym bóstwom w swoich osadach, jednak każde miasto zgodnie oddaje hołd Sylannie, Opiekunce Elfów.
Obywatele elfickich miast nie żyją w dobrych kontaktach z ludźmi, nawet podczas wydawałoby się ciepłych relacji zachowując w pewnym stopniu ostrożność i jedynie maskując swoją nieufność. Mniej zdystansowane są do swoich kuzynów żyjących w krainach ludzi i dziko zamieszkujących lasy, acz nadal daleko temu do przyjaźni, podobnie jest z krasnoludami.

Państwa Irlamandiru  5TYqJue



KRÓLESTWO KRASNOLUDÓW

Potężna nacja skryta pośród ośnieżonych szczytów Gór Szronowych oraz w głębokich tunelach pod powierzchnią górskiego masywu. Stulecia wojen i plag łagodnie traktowały izolacjonistyczne królestwo krasnoludów, zapewniając mu silną pozycję i respekt wszystkich, nawet niechętnych, sąsiadów
Władzę pośród krasnoludów sprawuje monarcha wybierany przez zgromadzenie wielkich rodów wszystkich miast królestwa. Nie oznacza to jednak, że pozycja króla jest silna. Wręcz przeciwnie, władcy krasnoludów dzień w dzień zmagać się muszą z przedstawicielami rodów zasiadających w radzie królestwa oraz radach poszczególnych miast, a także z oficjelami gildii kupieckich i cechów rzemieślniczych. Nie raz zdarzali się już władcy, których władza ograniczona była jedynie do murów stolicy, a nawet ścian królewskiego pałacu.
Poddani króla krasnoludów są ludem niezwykle dumnym i upartym, niezwykle lojalnym wobec przyjaciół i zaciekłym wobec wrogów. Znani są jako zdolni rzemieślnicy, którzy słyną z zamiłowania do praktycznych i prostych przedmiotów użytkowych, ale również do niezwykle wyszukanej - chociaż nieco topornej w porównaniu do elfickiej - biżuterii. Wspaniali kamieniarze i niezrównani górnicy. Mieszkańcy górskiego królestwa nie oddają czci żadnym bogom, uznając jedyne bóstwa jej godne za zmarłe.
Krasnoludy z Gór Szronowych są rasą nieufną wobec innych, lubiącą na początku zaobserwować stosunek drugiej strony względem siebie i odpłacić tym samym. Często z nawiązką. Inaczej sprawa ma się z ich kuzynami zamieszkującymi Trójskale, wobec których przyjmują niechętną postawę bez oczekiwania na nawet pierwsze słowa.

Państwa Irlamandiru  Fki3xdc



WŁOŚCI TRÓJSKALA

Położone pośród gór dzielących Tussalię od Wielkiej Rubieży Trójskale dawno już uzyskało niezależność od królestwa krasnoludów w wyniku zawirowań politycznych skrytych dla oczu większości, chociaż plotki z dawnych lat mówią, że miało to coś wspólnego z drugą wojną jaką żyjące w podziemiach gobliny wytoczyły swoim konkurentom.
Władza króla spod Gór Szronowych nie sięga do Trójskala, które znajduje się pod zarządem Ligi Trzech Grot, potężnej gildii kupieckiej wywodzącej się właśnie z owego miasta. Kupcy wykorzystują miasto jako centrum swoich operacji, siedzibę największych manufaktur, a także czerpią zyski z niezwykle bogatych kopalni. W zamian Liga przeznacza natomiast ogromne fundusze na ochronę oraz rozwój Trójskala.
Tutejsze krasnoludy niewiele różnią się od swoich kuzynów z Gór Szronowych - których nie darzą taką wrogością jaką sami otrzymują - z tą różnicą, że mają większą smykałkę do handlu niż do rzemiosła i bardziej nawet niż pobratymców cieszy ich serce widok złocistych monet. Mieszkańcy Trójskala są również bardziej otwarci na obcych.

Państwa Irlamandiru  Brrmtqf
Powrót do góry Go down
 
Państwa Irlamandiru
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Sklep "Cuda Irlamandiru"

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Irlamandir RPG :: Informacje dla graczy :: Informacje dla graczy :: Dział Fabularny-
Skocz do: