Irlamandir RPG
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Forum RPG w unikalnym uniwersum.
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Legendy i Mity

Go down 
AutorWiadomość
Władca Losu

Władca Losu


Wiek : 0

Legendy i Mity Empty
PisanieTemat: Legendy i Mity   Legendy i Mity I_icon_minitimeSob Lis 18 2017, 21:09

Wszystkie z nich znane są praktycznie wszystkim mieszkańcom Irlamandiru, często będąc tematem śmiechów, jak i kłótni.



Kryształ mocy

Jeśli wierzyć podaniom, któreś z bagien na terenie Szepczącej Głuszy nie jest dziełem natury. Dawniej znajdowała się tam pracownia arcymaga zwanego Gasielusem. Mag ten u kresu swego żywota stwierdził, że nauka kolejnych zaklęć jest bezcelowa, gdy braknie mu siły dla ich rzucenia. Z tego też powodu prowadził badania nad źródłem energii o nieskończonej mocy. Wiele jego nieudanych, a wciąż potężnych dzieł, rozsianych jest po świecie, najstarsze dzikie elfy szepczą jednak, że udało mu się osiągnąć cel, chociaż za najwyższą cenę. Wykradł krasnoludom kryształ uznany przez niego za idealny i odprawił nad nim sobie tylko znane zaklęcia. Wygenerowały one taką energię, że zabiły czarodzieja, a krajobraz okolicy zmieniły na zawsze. Na miejscu pięknych roślin pojawiły się powykręcane ich karykatury, zieloną trawę pokryło dziwne, dymiące bagno, nawet zwierzęta ucierpiały i dalej cierpią przez emanującą z tego miejsca moc. Ostatnim tchnieniem Gasielus zabezpieczył dzieło swego życia w komnacie pod magicznym bagnem, jednak by się do niego dostać trzeba najpierw dać się przez nie pochłonąć. Ma być to test dla śmiałka, który pokusi się o odszukiwanie i zdobycie tak potężnego artefaktu, dającego niemal nieograniczone możliwości.

Kaczka dziwaczka

Za czasów, gdy bogowie mieli się jeszcze przechadzać między ludźmi, Eferiel postanowił poszukać sobie ucznia, któremu to powierzy część swojej wiedzy. Po wybraniu grupki istot wielu ras oznajmił, że na nauki weźmie tego, który przedstawi mu najciekawsze swe zaklęcie. Wybrańcy prześcigali się w pomysłach, zmyślności i przydatności swoich dzieł, by to właśnie na nich bóstwo zwróciło swą uwagę. Jako ostatni swój pomysł przedstawił ludzki młodzieniec, a Eferielowi do rąk powierzył wystruganą w drewnie kaczkę. Bóg rozgniewany tak lekkim potraktowaniem jego wyróżnienia wyrzucił kaczkę przez okno, a chłopca kazał wygnać ze stolicy. Niedługo po tym zaczęły dochodzić go pogłoski o dziwnych wydarzeniach jakie miały miejsce. Nagłe, grupowe wybuchy agresji, euforii czy rozpaczy wśród zwykłych mieszkańców miasta były na porządku dziennym. Gdy zakłóciły one normalne funkcjonowanie ludzi Eferiel rozkazał swym aniołom odszukać przyczynę tych zjawisk. Zabrało im to nieco czasu, w końcu jednak odnaleźli winowajcę i do rąk bóstwa złożyli małą, drewnianą kaczkę. Wyrzucona wcześniej trafiła do ścieków i krążyła pod ulicami miasta ujawniając swą prawdziwą moc do potęgowania i rozsiewania emocji istoty, do której najbardziej się zbliży. Uznana za zbyt niebezpieczną, by dostać się ponownie w ludzkie ręce, kaczka została wywieziona z miasta i ukryta gdzieś w górach Elyrii. Eferiel próbował później odnaleźć twórcę tak niepozornego a potężnego dzieła, mimo starań nigdy mu się to jednak nie udało. Podobno jednak młodzieniec, wciąż wyglądając jak w momencie przekraczania bram miasta, krąży teraz po pustkowiach dawnej Elyrii biorąc na nauki każdego, kto tylko tego zechce, zawsze jednak prosząc o coś w zamian, prośbę dobierając indywidualnie do ucznia.

Czarny kruk

Legenda ta krąży w niemal niezmienionej formie po każdym zakamarku Irlamandiru. Jeśli wierzyć starszym, o każdej porze dnia i nocy należy spoglądać w niebo obserwując uważnie przecinające je ptaki. Szczególne baczenie trzeba mieć na kruki. Wśród nich znajduje się jeden, szczególny. Większy jest od pozostałych, silniejszy i szybszy. Wzrok ma przenikliwy, a inteligencją zdaje się przewyższać większość ludzi, tak tych prostych, jak i mieszczaństwo wraz ze szlachtą. Gdzie się pojawi i zostanie na dłużej tam pewne jest, że za niedługo zaczną dziać się rzeczy straszne. Powiada się, że widziano go w Wolnych Marchiach przed wybuchem zarazy, podobnież w wioskach, na które niedługo napadały wojska. Jeśli życie ci miłe, gdy widzisz goszczącego gdzieś wielkiego, czarnego kruka, uciekaj czym prędzej, póki jeszcze możesz.

Lusterka zakochanych

Jeśli wierzyć opowieściom przed wielką wojną mieszkańcami cesarstwa była dwójka zakochanych w sobie ludzi, szlachcianka oraz rycerz. Byliby materiałem na przepiękną baśń, gdyby rozpoczynający się konflikt nie pokrzyżował im planów. Po ogłoszeniu mobilizacji rodziny młodych pośpiesznie przyszykowały ślub, a już następnego dnia pan młody wymaszerował z wojskami z miasta. Zważywszy na okoliczności zaproszony na ślub mag jako prezent podarował parze lusterka, dzięki którym mogli rozmawiać ze sobą bez względu na dzielącą ich odległość. Wojna jednak nie lubi szczęśliwych zakończeń. Młodzieniec nigdy nie powrócił do domu, a jego ukochana umarła samotna do końca swych dni. Co z lusterkami? Jedno zapewne wciąż leży przy jednym z ciał na niezliczonych pobojowiskach znajdujących się na terenach centaurów. Drugie, wraz z resztą majątku wygasłego rodu, przechodziło z rąk do rąk po domach aukcyjnych i antykwariatach rozsianych po całym kraju, tak że odnalezienie go wydaje się obecnie już niemożliwe.

Pochodnia Tantharina

Obecnie krasnoludzkie korytarze są dowodem zaawansowania i pracowitości krasnoludów. Przestronne (przynajmniej dla nich), jasne i stabilne są przeciwieństwem tego, z czym podziemna rasa musiała radzić sobie na początku swego istnienia w Irlamandirze. Ciasne, ciemne i niebezpieczne przejścia pochłonęły niejedno życie, podobnie jak budowa i ulepszanie kolejnych. Stąd tak istotnym było poszukiwanie już istniejących ścieżek i stąd taką sławą okrył się krasnolud imieniem Tantharin. Przemierzał on samotnie niezbadane jeszcze części podziemi robiąc ich mapy, za pomoc mając magiczną pochodnię, którą wykraść miał od jakiegoś elfiego czarodzieja. Pochodnia ta zapalała się na klaśnięcie dłoni i na to samo zawołanie gasła. Nie mógł jej zgasić wiatr ani woda, co w nieprzyjaznych podziemiach było nieocenionym skarbem. Co ciekawe sam właściciel nie darzył jej sympatią, a gdy wiek uniemożliwił mu dalsze odkrycia, zamiast przekazać ją jednemu z synów, porzucił ją przy którymś z zapomnianych już wejść do podziemi w Górach Szronowych. Jak szeptali jego pobratymcy, przyniosła mu ona tyleż samo chwały co nieszczęść i nie chciał tym losem obarczać nikogo innego.

Pełna miska

Nie tak dawno w Barilenie miał swoją siedzibę ekscentryczny czarodziej imieniem Dolfideus. Mężczyzna ten od czasów swej młodości znany był z dwóch rzeczy, swoich eksperymentów oraz nadzwyczajnej hojności, która z biegiem lat nabierała jedynie ja sile. Pod koniec życia, nie chcąc zostawiać niczego dla siebie, rozdał biednym cały swój majątek, a sam zamieszkał w opuszczonej piwnicy, jakich wiele jest w stolicy. Dla siebie pozostawił jedynie jedną rzecz, wynik swych eksperymentów. Drewniana miskę, która zawsze napełnia się, gdy znajdzie się przy niej ktoś głodny. Kiedy odszedł Dolfideus do końca nie wiadomo, nikt jednak nie odnalazł ani jego szczątków, ani miski, mogącej zaradzić problemom niejednego człowieka. Jak twierdzą niektórzy służy ona teraz ostatnim towarzyszom maga, a więc bezdomnym zwierzętom. Może warto by było rozejrzeć się kiedyś, czy miejskie czworonogi szczególną sympatia nie darzą jakiejś szczególnej piwnicy?

Łódka natchnienia

Artyści to grupa specyficzna, których słowa należy analizować z wielkim dystansem, zwłaszcza, gdy chodzi o ich sztukę. A już szczególnie uważać trzeba, gdy wspominają o sławnej już łódce bogini Naris. Podobno pojawia się ona na morzach i jeziorach całego świata, a artystę, który zdecyduje się na podróż, obdarza boskim natchnieniem i wybitnymi pomysłami, które mogą zapewnić mu bogactwo i sławę.

Statek widmo

Niejeden statek padł łupem wikingów, niejeden poszedł na dno, a niejeden się również wybronił. Głośno jest jednak o tych nieroztropnych łupieżcach, którzy napadli niegdyś na statek potężnego maga Epistafosa. Czarownik ten, chcąc chronić siebie i załogę rzucił na agresorów klątwę. Ich statek poszedł na dno, by wynurzyć się kolejnej nocy. Drewno było zgniłe, żagle podarte, a załoga bardziej przypominała trupy niż ludzi. Od czasu klątwy skazani są oni na tonięcie każdego ranka, by wieczorami wynurzać się znowu i krążyć po przybrzeżnych wodach widząc ląd, nie mogąc go jednak dotknąć, a biada tym żeglarzom, którzy napotkają upiorny okręt i jego krwiożerczą, nieumarłą załogę.

Kraken

Faktem powszechnie znanym wśród elfów, a powtarzanym również wśród ludzkich i krasnoludzkich żeglarzy, jest istnienie potężnej i niebezpiecznej bestii zwanej Krakenem. Monstrum to swą wielkością góruje nad większością statków, a swymi mackami może zmieść maszty i przełamać pokład na pół. Grasuje głównie w głębinach, okazjonalnie wynurzając się i atakując na głębokich wodach, jednak na polecenie swego pana, Uz'Shelaz, może zapuścić się nieco bliżej lądu. Ze spotkania z nim nikt nie ma szans ujść żywy.

Mój przyjaciel smok

Od dawien dawna po wszystkich zakątkach kontynentu krążą opowieści o pewnym mistyku, który wytresował smoka. Był to elf szczerze oddany swojemu zakonowi oraz swojej bogini Eris. Mówi się, że posiadał on potężny artefakt, który potrafił nagiąć smoka do woli właściciela. Nikt jednak nie jest pewny czy to prawda.
Elf przez kilka lat podróżował ze swoim smokiem po kontynencie i wypełniał sumiennie misję swojego zakonu zabijając najróżniejsze potwory. W pewnym momencie jednak słuch o nim zaginął. Podobno zapuścił się ze swoim gadem daleko wgłąb Starej Elyrii i tam zginął walcząc z Zapomnianymi. Niektórzy twierdzą, że jego smok przeżył i gdzieś we wzgórzach Elyrii pilnuje kości swojego pana... i jego artefaktu.

Obsydianowa Brama

Dawno temu, gdy Uranor nie był jeszcze królestwem zniszczonym przez Shagre, jeden podróżnik znalazł w górach Haka dziwne miejsce. Osadzoną w ścianie litej skały ogromną bramę z czarnego kamienia. Wieść o tym znalezisku rozniosła się po królestwie i wkrótce rzesze poszukiwaczy skarbów i badaczy zaczęły przybywać pod tajemniczą bramę. Próbowano ją otworzyć na setki sposobów. Nic jednak nie działało - ani zwyczajna siła ani nawet najbardziej wyrafinowana magia. Kamienne wrota stały niewzruszone.
Gawiedź mówiła, że na pewno są tam ukryte skarby elfów, które kiedyś zamieszkiwały Hak. Uczeni jednak twierdzili, że to mało prawdopodobne, bowiem wyryte na wrotach inskrypcje nie pasowały do żadnego znanego elfiego dialektu.
W końcu wśród ludzi zaczęła się pojawiać teoria, że za bramą kryje się wielkie zło i lepiej zostawić ją w spokoju... wkrótce potem na Uranor najechali Shagre i wszyscy zapomnieli o tajemniczych wrotach.

Wielki Czerw

Krasnoludzka głosi, że część krasnoludzkich tuneli powstała nie dzięki nim samym, lecz za pośrednictwem Wielkiego Czerwia, który przegryzł się przez skały, by umożliwić swym dzieciom przeżycie w tym niegościnnym środowisku. Cieki wodne to jego łzy, a złoża kamieni szlachetnych, czy różne rudy to jego prezenty dla swych dzieci. Mówi się, że Wielki Czerw to tylko straszak na niesforne krasnoludzkie dzieci lub po prostu wierutna bzdura. Pytanie tylko, co z tego wszystkiego jest sławnym ziarenkiem prawdy.

Niebieskie stokrotki

Powiada się, że gdy panna ma trudny wybór do dokonania, powinna ruszyć na spacer, a może znajdzie łąkę niebieskich stokrotek. Gdy taką stokrotkę zerwać, należy wtedy zadać w myślach pytanie i wyrywać kolejne płatki wymawiając naprzemiennie "prawda" i "fałsz", zaś ostatni płatek zawsze wyznacza prawidłową odpowiedź. Zwykle rozwiązuje rozterki rzędu "kocha", "nie kocha", ale podobno nawet królowym zdarzało się ich poszukiwać.
Powrót do góry Go down
 
Legendy i Mity
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Irlamandir RPG :: Informacje dla graczy :: Informacje dla graczy :: Dział Fabularny-
Skocz do: