Irlamandir RPG
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Forum RPG w unikalnym uniwersum.
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Mechanika

Go down 
AutorWiadomość
Władca Losu

Władca Losu


Wiek : 0

Mechanika Empty
PisanieTemat: Mechanika   Mechanika I_icon_minitimeSob Lis 18 2017, 21:18

Walka!

Przebieg pojedynku szermierczego powinien przebiegać następująco:
> porównanie inicjatywy i wytyczenie kolejki akcji
> zebranie deklaracji
> rzut postaci z wyższą inicjatywą na trafienie jej celu (lub wykonanie innej zadeklarowanej akcji)
- w razie powodzenia trafienia, następuje rzut postaci broniącej się na unik lub parowanie
- zależnie od wyniku powyższego rzutu, trafienie zostaje anulowane lub naliczane są odpowiednie obrażenia. W drugim przypadku należy wykonać rzut na miejsce trafienia
> kolejna postać w kolejce wykonuje swą turę
> przy końcu tury podliczamy ewentualne zużycie broni i pancerza
____________________________________

Inicjatywa

Wartość inicjatywy jest równoznaczna do odległości, jaką postać może przejść w trakcie jednej tury
Wyjściowy poziom inicjatywy to 4 dla krasnoludów, 5 dla ludzi, 6 dla elfów

Każdy element noszonego pancerza utrudnia poruszanie
> osłony nóg, rąk i głowy traktowane jako 1, zaś korpus jako 3
> lekki pancerz - wartość x1, średni pancerz - wartość x2, ciężki pancerz - wartość x3
Pełny pancerz lekki to 16, pełny pancerz średni to 32, pełny pancerz ciężki to 48

Wartość inicjatywy spada o jeden punkt w dół, gdy sumaryczna wartość noszonego pancerza wyniesie jeden z progów

Każde dwa punkty siły anulują jeden punkt pancerza wpływający na inicjatywę

System obrażeń oraz wartość zdrowia przysługująca ludziom/elfom/krasnoludom i innym potencjalnym humanoidom.

Rana krytyczna ◯
Rana ciężka        ◯◯       -12
Rana średnia      ◯◯       -6
Rana lekka          ◯◯◯    -2

Rana krytyczna powoduje pełną niezdolność do walki oraz przy braku szybkiej, wyspecjalizowanej pomocy prowadzi do śmierci. Obrażenia kumulują się, a więc po uzyskaniu dwóch ciężkich ran traktujemy postać, jakby posiadała ranę krytyczną, odpowiednio do śmierci potrzebne są cztery rany średnie lub aż dwanaście lekkich. Każda z otrzymanych ran powoduje zmniejszenie skuteczności postaci, zaczynając od lekkiej rany -2, więc kolejno średnia rana to -6, a ciężka -12. Dlatego też traktujemy 3 lekkie rany jako ranę średnią, lecz oczywiście w takim momencie trzy rany magicznie się nie zasklepiają i nie otwiera się nowa, głębsza - jest to tylko mechaniczne rozwiązanie.

Rzut na trafienie to k100
30 bazowo
+5/10 za siłę
+5/10 za zręczność
+5 do 30 za walkę
+5/10 za cechę (dodatkowa zręczność/siła)
_______________
Opcjonalnie:
+ za dobrej jakości broń (ustalane indywidualnie dla każdej sztuki oręża)
+ za wykorzystywanie bojowych eliksirów
+ za błogosławieństwa
+ za czary wspomagające

- za rany i zmęczenie
- za zatrucia i tym podobne
- za klątwy
- za czary pogarszające zdolności postaci


"Tabela" miejsc trafienia

0-4 Lewy goleń
5-8 Prawy goleń
9-12 Lewe kolano
13-16 Prawe kolano
17-20 Lewe udo
21-24 Prawe udo
25-30 Lewe przedramię
31-36 Prawe przedramię
37-42 Lewy łokieć
43-48 Prawy łokieć
49-54 Lewe ramię
55-60 Prawe ramię
61-90 Korpus
91-100 Głowa

Od stopnia trafienia zależą wyjściowe obrażenia!

1-30 obrażenia lekkie 31-80 obrażenia średnie 81-100 obrażenia ciężkie

Trafienie w korpus podnosi obrażenia o jeden stopień
Trafienie w głowę podnosi obrażenia o dwa stopnie


Rzut na unik to również k100

20 bazowo
+10/20/30/40 dwukrotna wartości zręczności
+5/15 za umiejętność Uniki

- za każdy element noszonego pancerza
> osłony nóg, rąk i głowy traktowane jako 1, zaś korpus jako 3
> lekki pancerz - wartość x1, średni pancerz - wartość x2, ciężki pancerz - wartość x3
Pełny pancerz lekki to -16, pełny pancerz średni to -32, pełny pancerz ciężki to -48

Rzut na parowanie to również k100

Zero bazowo
+5/10/15/20 wartości siły
+0 do XYZ(20?) za rodzaj dzierżonej broni
+5/10 za posiadaną tarczę lekką/ciężką
+5 za umiejętność władania tarczą

Można unikać/parować/atakować do czterech celów, ale wiąże się to z modyfikatorem ujemnym dla każdej akcji. (-15 za każdą dodatkową osobę)

Pancerz

Założenie pancerza lekkiego(np. kurty), średniego (np. kolczugi) i ciężkiego (napierśnik) traktowane jest dopiero jako pancerz ciężki, gdyż sam napierśnik nie stanowiłby tak skutecznej ochrony.

Pancerz ciężki zmniejsza obrażenia o 3 stopnie w dół
Pancerz średni zmniejsza obrażenia o 2 stopnie w dół
Pancerz lekki zmniejsza obrażenia o 1 stopień w dół

Konkretne bronie często są w stanie w jakimś stopniu pomijać pancerz, przez co obrażenia nie są redukowane. (określane osobno dla każdej broni)


Niszczenie pancerza

Lekki – staje się bezużyteczny po przyjęciu 2 trafień krytycznych
Średni – spada o do rangi pancerza lekkiego po przyjęciu dwóch trafień krytycznych
Ciężki – spada do rangi pancerza średniego po otrzymaniu dwóch trafień krytycznych

+1 (3 zamiast 2) punkt wytrzymałości dla pancerzy za durium/krasnoludzkie rzemiosło
+2 (4 zamiast 2) punkty wytrzymałości dla anielskich pancerzy
+3 (5 zamiast 2) punkty wytrzymałości dla boskich pancerzy

Istnieją także pancerze i bronie o niecodziennych właściwościach do odkrycia na fabule.

Manewry

Nieudane powodują stres

Mechanika Akcje10


_______________________________________________

Broń dystansowa

Obowiązuje ta sama Tabela miejsc trafienia

Łuk krótki
Zasięg: 24/48/72/96/120; Przebicie: 1-60 +1;
Długi łuk
Zasięg: 44/88/132/176/220; Przebicie: 1-20 +2; 21-220 +1
Lekka kusza
Zasięg: 12/24/36/48/60; Przebicie: Brak
Ciężka kusza
Zasięg: 28/56/84/112/140; Przebicie: 1-40 +3; 41-140 +2

Pistolet
Zasięg: 10/20/30/40/50; Przebicie: 1-10 +2; 11-30 +1

Każda broń dystansowa:
Trafienie w kończynę podnosi stopień obrażeń o jeden
Trafienie w korpus podnosi obrażenia o dwa, zamiast o jeden
Trafienie w głowę podnosi obrażenia o trzy, zamiast o dwa

Pierwsza odległość +20% do trafienia, każda kolejna -5% od tej wartości

Broń miotana

Nóż
Zasięg: 2/4/6/8/10; Przebicie: Brak
Kamień /granat/petarda
Zasięg: 6/12/18/24/30; Przebicie: Brak
Oszczep
Zasięg: 12/24/36/48/60; Przebicie: 1-60 +1

Pierwsza odległość +20% do trafienia, każda kolejna -5% od tej wartości

Trzeba by zrobić jakiś wzór, żeby wyliczać ile metrów ktoś może przejść/przebiec podczas tury.


Ostatnio zmieniony przez Władca Losu dnia Pon Lis 27 2017, 09:01, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Władca Losu

Władca Losu


Wiek : 0

Mechanika Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika   Mechanika I_icon_minitimeSob Lis 18 2017, 21:18

Każdy posiada Licznik Stresu w profilu do wyłącznej edycji @, widoczne dla wszystkich.

Licznik to swego rodzaju suwak. Minimum to 0, a maksimum 200. Zero to całkowity spokój ducha, zaś nim wartość strachu rośnie, tym gorzej. Przeszkadza to w walce, czy skomplikowanych czynnościach, zaś na wysokim poziomie (około 150 wzwyż) skutkuje częściowym przejęciem postaci przez mg. Czasem zaatakuje kogoś innego lub nie zrobi tego wcale. Nie posłucha lidera drużyny, a może i podzieli się długo skrywaną urazą? Należy robić wszystko, by licznik nie dotarł do 200, gdyż wtedy następuje rzut na zawał z ogromną szansą na zgon. (90%)

Warunkowanie Licznika Stresu

Jednorazowy wzrost Stresu przy spotkaniu wrogów
Może przyjąć praktycznie każdą wartość, warto się rozmówić, by nie przesadzić.

+ "Straszność" przeciwników
+ Liczba przeciwników
+ Za zasadzkę
+ Okoliczności
+/- Wiedza o danym typie przeciwnika
+/- Doświadczenie z danym typem przeciwnika


Po każdej śmierci towarzysza lub otrzymanej ciężkiej ranie

Śmierć towarzysza
Dla reszty drużyny 15+k15

Ciężka rana:
Dla rannego 15+k15
Dla reszty drużyny 5+k5


Stresujące zachowanie towarzyszy

Negatywne zachowanie 5+k5
Zwrócenie się przeciw towarzyszom lub dezercja 10+k10


Specjalne ruchy przeciwników
Ruchy, które nie zadają obrażeń, ale powodują stres. Znajdują się w bestiariuszu.
Do 20+k20 na 1 cel, 10+k10 na wszystkich

Stres po nieudanej akcji
Nieudany manewr
Nieudane zaklęcie
Nieprzewidziane negatywne zwroty akcji
Niepowodzenie istotnej akcji
(np. nie udało się zamknąć wrót demonów etc)

Redukcja stresu
Poświęcenie tury na podbudowanie towarzyszy 5+k5 / 10+k10/ 20+k20
Zadanie ciężkich obrażeń lub pozbycie się przeciwnika 5+k5 / 10+k10/ 20+k20
Ważne czynności zakończone powodzeniem 5+k5 / 10+k10/ 20+k20
(np. gdy eskortujemy ważnego urzędnika, napada nas bestia, ale urzędnikowi udaje się uciec - wtedy nie musimy się już o niego martwić i możemy ze spokojną głową walczyć dalej. Np. gdy jedni gracze walczyli, inni wykonali jakieś inne zadanie, przykładowo zamknęli portal demonów)
Przybycie wsparcia  5+k5 / 10+k10/ 20+k20

Stres opada z czasem. Po pełnym zażegnaniu zagrożenia opada do 50, w innym przypadku tylko o jakąś wartość (np. 1/3). Poziom 50 może się utrzymywać. Po znalezieniu się w całkowicie bezpiecznym miejscu, poziom stresu spada do 30. Kolejna redukcja możliwa jest jedynie poprzez konkretne starania w tym kierunku.
Powrót do góry Go down
 
Mechanika
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Irlamandir RPG :: Informacje dla graczy :: Informacje dla graczy :: Dział Mechaniczny-
Skocz do: