Walka!
Przebieg pojedynku szermierczego powinien przebiegać następująco:
> porównanie inicjatywy i wytyczenie kolejki akcji
> zebranie deklaracji
> rzut postaci z wyższą inicjatywą na trafienie jej celu (lub wykonanie innej zadeklarowanej akcji)
- w razie powodzenia trafienia, następuje rzut postaci broniącej się na unik lub parowanie
- zależnie od wyniku powyższego rzutu, trafienie zostaje anulowane lub naliczane są odpowiednie obrażenia. W drugim przypadku należy wykonać rzut na miejsce trafienia
> kolejna postać w kolejce wykonuje swą turę
> przy końcu tury podliczamy ewentualne zużycie broni i pancerza
____________________________________
Inicjatywa Wartość inicjatywy jest równoznaczna do odległości, jaką postać może przejść w trakcie jednej tury
Wyjściowy poziom inicjatywy to 4 dla krasnoludów, 5 dla ludzi, 6 dla elfów
Każdy element noszonego pancerza utrudnia poruszanie
> osłony nóg, rąk i głowy traktowane jako 1, zaś korpus jako 3
> lekki pancerz - wartość x1, średni pancerz - wartość x2, ciężki pancerz - wartość x3
Pełny pancerz lekki to 16, pełny pancerz średni to 32, pełny pancerz ciężki to 48
Wartość inicjatywy spada o jeden punkt w dół, gdy sumaryczna wartość noszonego pancerza wyniesie jeden z progów
Każde dwa punkty siły anulują jeden punkt pancerza wpływający na inicjatywę
System obrażeń oraz wartość zdrowia przysługująca ludziom/elfom/krasnoludom i innym potencjalnym humanoidom.
Rana krytyczna ◯
Rana ciężka ◯◯ -12
Rana średnia ◯◯ -6
Rana lekka ◯◯◯ -2
Rana krytyczna powoduje pełną niezdolność do walki oraz przy braku szybkiej, wyspecjalizowanej pomocy prowadzi do śmierci. Obrażenia kumulują się, a więc po uzyskaniu dwóch ciężkich ran traktujemy postać, jakby posiadała ranę krytyczną, odpowiednio do śmierci potrzebne są cztery rany średnie lub aż dwanaście lekkich. Każda z otrzymanych ran powoduje zmniejszenie skuteczności postaci, zaczynając od lekkiej rany -2, więc kolejno średnia rana to -6, a ciężka -12. Dlatego też traktujemy 3 lekkie rany jako ranę średnią, lecz oczywiście w takim momencie trzy rany magicznie się nie zasklepiają i nie otwiera się nowa, głębsza - jest to tylko mechaniczne rozwiązanie.
Rzut na trafienie to
k10030 bazowo
+5/10 za siłę
+5/10 za zręczność
+5 do 30 za walkę
+5/10 za cechę (dodatkowa zręczność/siła)
_______________
Opcjonalnie:
+ za dobrej jakości broń (ustalane indywidualnie dla każdej sztuki oręża)
+ za wykorzystywanie bojowych eliksirów
+ za błogosławieństwa
+ za czary wspomagające
- za rany i zmęczenie
- za zatrucia i tym podobne
- za klątwy
- za czary pogarszające zdolności postaci"Tabela" miejsc trafienia0-4 Lewy goleń
5-8 Prawy goleń
9-12 Lewe kolano
13-16 Prawe kolano
17-20 Lewe udo
21-24 Prawe udo
25-30 Lewe przedramię
31-36 Prawe przedramię
37-42 Lewy łokieć
43-48 Prawy łokieć
49-54 Lewe ramię
55-60 Prawe ramię
61-90 Korpus
91-100 Głowa
Od stopnia trafienia zależą wyjściowe obrażenia!1-30 obrażenia lekkie 31-80 obrażenia średnie 81-100 obrażenia ciężkie
Trafienie w korpus podnosi obrażenia o jeden stopień
Trafienie w głowę podnosi obrażenia o dwa stopnieRzut na unik to również
k10020 bazowo+10/20/30/40 dwukrotna wartości zręczności
+5/15 za umiejętność
Uniki- za każdy element noszonego pancerza
> osłony nóg, rąk i głowy traktowane jako 1, zaś korpus jako 3
> lekki pancerz - wartość x1, średni pancerz - wartość x2, ciężki pancerz - wartość x3
Pełny pancerz lekki to -16, pełny pancerz średni to -32, pełny pancerz ciężki to -48
Rzut na parowanie to również
k100Zero bazowo+5/10/15/20 wartości siły
+0 do
XYZ(20?) za rodzaj dzierżonej broni
+5/10 za posiadaną tarczę lekką/ciężką
+5 za umiejętność władania tarczą
Można unikać/parować/atakować do czterech celów, ale wiąże się to z modyfikatorem ujemnym dla każdej akcji. (-15 za każdą dodatkową osobę)PancerzZałożenie pancerza lekkiego(np. kurty), średniego (np. kolczugi) i ciężkiego (napierśnik) traktowane jest dopiero jako pancerz ciężki, gdyż sam napierśnik nie stanowiłby tak skutecznej ochrony.
Pancerz ciężki zmniejsza obrażenia o 3 stopnie w dół
Pancerz średni zmniejsza obrażenia o 2 stopnie w dół
Pancerz lekki zmniejsza obrażenia o 1 stopień w dół
Konkretne bronie często są w stanie w jakimś stopniu pomijać pancerz, przez co obrażenia nie są redukowane. (określane osobno dla każdej broni)Niszczenie pancerzaLekki – staje się bezużyteczny po przyjęciu 2 trafień krytycznych
Średni – spada o do rangi pancerza lekkiego po przyjęciu dwóch trafień krytycznych
Ciężki – spada do rangi pancerza średniego po otrzymaniu dwóch trafień krytycznych
+1 (3 zamiast 2) punkt wytrzymałości dla pancerzy za durium/krasnoludzkie rzemiosło
+2 (4 zamiast 2) punkty wytrzymałości dla anielskich pancerzy
+3 (5 zamiast 2) punkty wytrzymałości dla boskich pancerzy
Istnieją także pancerze i bronie o niecodziennych właściwościach do odkrycia na fabule.
ManewryNieudane powodują stres_______________________________________________
Broń dystansowaObowiązuje ta sama Tabela miejsc trafieniaŁuk krótki
Zasięg: 24/48/72/96/120; Przebicie: 1-60 +1;
Długi łuk
Zasięg: 44/88/132/176/220; Przebicie: 1-20 +2; 21-220 +1
Lekka kusza
Zasięg: 12/24/36/48/60; Przebicie: Brak
Ciężka kusza
Zasięg: 28/56/84/112/140; Przebicie: 1-40 +3; 41-140 +2
Pistolet
Zasięg: 10/20/30/40/50; Przebicie: 1-10 +2; 11-30 +1
Każda broń dystansowa:Trafienie w kończynę podnosi stopień obrażeń o jeden
Trafienie w korpus podnosi obrażenia o dwa, zamiast o jeden
Trafienie w głowę podnosi obrażenia o trzy, zamiast o dwa
Pierwsza odległość +20% do trafienia, każda kolejna -5% od tej wartościBroń miotanaNóż
Zasięg: 2/4/6/8/10; Przebicie: Brak
Kamień /granat/petarda
Zasięg: 6/12/18/24/30; Przebicie: Brak
Oszczep
Zasięg: 12/24/36/48/60; Przebicie: 1-60 +1
Pierwsza odległość +20% do trafienia, każda kolejna -5% od tej wartościTrzeba by zrobić jakiś wzór, żeby wyliczać ile metrów ktoś może przejść/przebiec podczas tury.