Irlamandir RPG
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Forum RPG w unikalnym uniwersum.
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Magia

Go down 
AutorWiadomość
Władca Losu

Władca Losu


Wiek : 0

Magia Empty
PisanieTemat: Magia   Magia I_icon_minitimeSob Lis 18 2017, 21:29

Czary - jak to się je? Ano czaru najpierw trzeba się nauczyć, czyli np. mieć nauczyciela lub zgłębić wiedzę za pomocą ksiąg itp. Następnie spełniając kilka warunków można przystąpić do rzucania czaru. Musi on być na poziomie magii opanowanym przez gracza. Każdy czar posiada między innymi koszt jego rzucenia. Jedną z cech maga jest ilość energii, którą może zgromadzić w trakcie tury. Po zgromadzeniu wystarczającej ilości energii - co zwykle trwa kilka tur - można śmiało zaklęcie rzucić.

Poniżej znajduje się poglądowy spis kilku zaklęć i ich modyfikacji, jednak magia w Irlamandirze jest dość instynktowna i indywidualna dla każdego maga, toteż z miłą chęcią będziemy razem z wami współtworzyć takie czary, jakie wasi magowie chcieliby posiadać. W tym celu należy skontaktować się z administracją. Na pewno stworzymy wiele oryginalnych rzeczy. Poniższy spis jest głównie poglądowy, lecz oczywiście można uczyć się ów zaklęć - o ile znajdziecie nauczyciela lub źródło.


Sugerowane odzwierciedlenie poziomu magii względem postaci:
I - Początkujący - dopiero, co odkrył umiejętności.
II - Uczeń czarodzieja - ot, nie pozostawia swego daru przypadkowi i przyjmuje nauki od nauczyciela.. o ile takiego znajdzie i ten się zgodzi...
III - Wędrowny czarodziej - zazwyczaj po zakończeniu podstawowej edukacji u mistrza, uczeń wciąż nie jest zbyt obeznany w magii na tyle, na ile by chciał, a że tworzenie zaklęć jest trudne, to wędruje od maga do maga, by uczyć się od nich tak długo, jak ma chęci i monety w sakwie
IV - Stali magowie - czarodziej, który na cudzym doświadczeniu zyskał większość z tego, co go interesowało. Teraz zajmuje się własnym pogłębianiem wiedzy, swoimi eksperymentami. Zwykle rezyduje w jednym miejscu, gdyż to pozwala mu na posiadanie pracowni, a wykonując drobne magiczne usługi względem okolicznych osób zarabia na życie i wszystko, co uzna za konieczne. Zazwyczaj są to wszelkiego rodzaju miasteczka, miasta, czy zamki - czyli tam, gdzie znajdzie się spokojny kącik i ewentualni klienci.
V - POTĘŻNI magowie - prawdopodobnie doszedł już do wniosku, że postarzenie się i utrzymanie w tej formie to najlepszy wybór, by korzystać z autorytetu. Z biegiem lat magowie ci przeżyli już naprawdę wiele i opanowali o wiele więcej, niż zwykły śmiertelnik mógłby się spodziewać. Ich zajęcia są stricte zależne od ich charakteru i sytuacji.
VI - Arcymagowie - Oczywiście nikt nie zabroni uczniakowi nazwać się arcymagiem, ale kiedy stoisz przed prawdziwym mistrzem arkanów, wiesz z kim masz do czynienia. Dekady doświadczenia, zbierania wiedzy i zasług. O dokonaniach każdego z nich można by spisać sagę. Zaledwie kilku stąpa ich po świecie.

*Oczywiście nikt nie każe magowi na żadnym poziomie osiadać w mieście i ślęczeć nad księgami. Jest to po prostu uznawane za naturalną kolej rzeczy, gdyż czas się ich nie ima, a ten sposób zdobywania wiedzy jest stosunkowo bezpieczny i pewny. Równie dobrze uczeń czarodzieja może woleć siedzieć w komnacie i czytać o magicznych formułach, jak i potężny mag przemierzać trakty bez dnia wytchnienia, jeśli uważa, że to jego sposób na życie.

Magia Magic110

Nazwa: Płomień
Specyfikacja: 8 pkt (3 pd) Poz. 1
Działanie: Na dłoni maga pojawiają się płomyki ognia. Jest nimi w stanie podpalić odpowiednie rzeczy, w tym ubranie przeciwnika, lecz nie ma co liczyć na cuda. Głównie do rozpalania ognisk.
Mechanika:
Zasięg: kontaktowe
Rozwój:

Nazwa: Ogniste języki
Specyfikacja: 17 pkt (5 pd, -1 znając Płomień) Poz. 2
Działanie: Z palców gracza wystrzeliwują 3 języki ognia, oplatające ofiarę. Nie zadają bezpośrednich obrażeń, lecz mogą podpalić ofiarę.
Mechanika: 65% szans na podpalenie ofiary. Zadaje Lekką ranę co turę, wypala się po 3 turach
Zasięg: 15m
Rozwój:
- ogniste węże - 20 pkt (2 pd)
Języki ognia mają kształt węży, a ich liczba zwiększa się do 4. Wypalają się po 4, a nie 3 turach
- ogniste liny - 20 pkt (2 pd)
Języki ognia mają kształt lin, sztuk dwie. Wypalają się po 2 turach, lecz dodatkowo zmniejszają modyfikator przeciwnika o 5 na ten czas

Nazwa: Kula ognia
Specyfikacja: 35 pkt ( 7 pd, -2 znając Ogniste języki) Poz. 3
Działanie: Postać rzuca pełnoprawną kulą ognia.
Mechanika: 70% na zadanie bezpośrednich obrażeń od ognia dla jednego celu.
Zasięg: 20m - średnie | 40m - lekkie
Rozwój:
- Ognisty pocisk - 40 pkt (3 pd)
50m - średnie
- Pożoga - 40 pkt (3pd)
20m - ciężkie | 40 - lekkie


Nazwa: Piroklazm
Specyfikacja: 150 pkt (15 pd, -4 znając Kulę ognia) Poz. 5
Działanie: Zaklęcie ewidentnie ofensywne. Mag formuje przed sobą podmuch ognia godny zionięcia smoka. W płomieniach kotłują się ogniste wyobrażenia wszelkich potworów stąpających po świecie, zaś ich ogniste awatary wydają się atakować wszystko, co zaklęcie obejmie. A może to przywidzenie?
Mechanika: Ogień o ogromnej temperaturze niemal natychmiastowo zwęgla wszystko organiczne, co się nawinie. Zadaje wszelkim postaciom jedno obrażenie oraz podpala(chyba, że są odporne na ogień)
Zasięg: 30m ciężkie obrażenia + 2 tury średnich | 60m średnie obrażenia + 2 tury lekkich
Rozwój:
- Wulkan - 240 pkt (10 pd)
30m (kąt 180 stopni) 2 ciężkie obrażenia | 60m ciężkie obrażenia Wszystkie postaci.
- Ogniste zastępy - 240 pkt (10 pd)
50m (kąt 180 stopni) ciężkie obrażenia +2 tury średnich Tylko przeciwnicy


Nazwa: Wyrwa
Specyfikacja: 120pkt (8pd) Poz. 4
Przygotowanie: Przed przystąpieniem do odprawienia rytuału należy wyznaczyć na ziemi krąg złożony z odpowiednich symboli wymalowanych krwią wymieszaną z CZYMŚ.
Działanie: Mag otwiera na moment wyrwę pomiędzy światami przeciągając na powierzchnię osiemnastokąta jednego z demonów z piekielnych wymiarów. Przywołana istota jest losowa.
Mechanika: Rzut jaki demon zostanie wciągnięty przez szczelinę, czym bardziej pospolity tym większa szansa.
Zasięg: Krąg rytualny
Rozwój:
- Wrota Aleksieja - 50pkt. (10pd) Poz. 5
Posiadając jakąkolwiek część jednego z demonicznych gatunków i wykorzystując ją w tworzeniu kręgu rytualnego można zdobyć 100% pewność, że właśnie ten rodzaj demona zostanie przywołany.
- Egzorcyzmy Aleksieja - 60pkt. (15pd) Poz. 6
Przywołany demon unieruchomiony jest przez nawet kilkanaście - w zależności od gatunku oraz siły - minut po wciągnięciu na plan osiemnastokąta. Czarodziej w tym czasie jest w stanie błyskawicznie odesłać go do jego świata.

Nazwa: Mistyczne Więzy
Specyfikacja: 30pkt (5pd) Poz. 2
Działanie: Czarodziej tworzy magiczne liny, które oplatają przeciwnika i unieruchamiają go na X tur w zależności od jego siły.
Mechanika: Liny unieruchamiają cel na dwie tury - cel w ruchu spętany nagle może również przewrócić się gwałtownie ulegając urazom fizycznym - ale siła celu może negować efekty. W przypadku jednego poziomu siły cel może wyrwać się po jednej turze, w przypadku większej siły cel nie traci żadnej tury, otrzymując jedynie ujemny modyfikator do swoich akcji, np. biegnący w stronę maga przebiegnie jedynie pół normalnego dystansu.
Zasięg: Do 20 metrów
Rozwój:
- Mistyczne Łańcuchy - 10pkt. (5pd) Poz. 3
Liny zmieniają się w łańcuchy, wydłużając czas działania zaklęcia.
Mechanika: Zaklęcie działa dwie dodatkowe tury.
Zasięg: Do 30 metrów


Nazwa: Lumen
Specyfikacja: 5pkt (2pd) Poz. 1

Zaklęcie stworzone przez młodych czarodziejów Akademii, którzy potrzebowali światła do całonocnego studiowania grubych ksiąg na egzaminy z czaroznastwa.
Działanie: Czarodziej tworzy w ręku białe światełko, które następnie wypuszcza. Światło podąża za magiem unosząc się w pobliżu jego ramienia i oświetlając mroki na obszarze pięciu metrów od niego.
W walce czar działa 15 tur. Poza walką kilka minut.

Rozwój:
- Arcade Lumen - 30pkt (4pd) Poz. 3
Jeden z nauczycieli zobaczył raz Lumen w wykonaniu młodego adepta po czym powiedział "jak już coś robisz to rób to dobrze" i wyczarował większą i jaśniejszą kulę światła, zdolną oświetlić teren w promieniu pięćdziesięciu metrów.

- Oxido Lumen 140pkt (8pd) Poz. 5
Najsilniejsza wersja Lumenu, która oprócz zwyczajnego oświetlania mroków potrafi też odpędzić upiory, trupojady i wampiry (tym ostatnim zadaje obrażenia, jeśli są wrażliwe na światło i znajdują się wystarczająco blisko).
Działa przez 5 tur. Zasięg to pięćdziesiąt metrów. Zadaje obrażenia (lekkie rany) wampirom na dwadzieścia metrów.


Nazwa: Lalkarz*
Specyfikacja: 80pkt (6pd) Poz. 3
Przygotowanie: Należy przygotować misę zawierającą krew celu, element jego ciała (włos, paznokieć, kawałek naskórka, itp.), sproszkowane kły utopca, ususzone płatki niezapominajki i włos wampira.
Działanie: Istota będąca celem zaklęcia staje się posłuszna woli czarodzieja, wykonując wszystkie jego polecenia.
Mechanika: Początkowo zaklęcie działa tylko na zwykłe zwierzęta oraz bardziej pospolite i głupie potwory, z których każdego dnia mają one od 10% do 20% szans na wyrwanie się spod zaklęcia (zależy od rodzaju).
Rasy mało rozwinięta (gobliny, centaury, itp.) mają 40% szans na wpadnięcie pod działanie zaklęcia, a każdego dnia 60% szans na wyrwanie się spod niego.
Rytuał ma 20% szans powodzenia na nagięcie do swojej mocy człowieka, elfa, krasnoluda, itp. zapewniając im również 80% szans na wyrwanie się spod uroku każdego dnia. Istoty wyższe i potężne potwory są niewrażliwe na działania uroku.
Do wszystkich rzutów doliczają się umiejętności za siłę woli i inteligencję ofiary, a także siłę woli czarownika. Posiadając więcej niż jedną istotę pod swoją komendą zwiększa się szanse każdej zniewolonej istoty na uwolnienie się o 2%.
Zasięg: Do 150 mil, od 150 do 200 połowa skuteczności, powyżej 200 nie działa
Rozwój:
- Mistrz Kukiełek - 50pkt. (9pd) Poz. 4
Zwiększa zasięg działania zaklęcia o 50 mil, zwiększa szansę podporządkowania sobie istot i utrzymania ich pod swoją kontrolą o 10%. Potężne potwory stają się wrażliwe na działanie uroku z szansą 40%, a każdego dnia mają 60% szans na wyrwanie się spod zaklęcia.
- Mistrz Potworów - 40pkt. (10pd) Poz. 5
Zwiększa o 10% szanse na poskromienie i utrzymanie pod swoją kontrolą zwierząt oraz potworów.
- Obecność - 80pkt. (14pd) Poz. 5
Zwiększa zasięg działania zaklęcia o 50 mil, zwiększa szansę podporządkowania sobie istot i utrzymania ich pod swoją kontrolą o 10%. Aniołowie i Bestie stają się wrażliwi na zaklęcie z szansą 15% (85% szans na wyrwanie się), archaniołowie stają się wrażliwi z szansą 10%, bogowie stają się wrażliwi z szansą 5%.
- Demonolog - 60pkt. (14pd) Poz. 6
Zwiększa o 10% szanse na poskromienie i utrzymanie w ryzach demonów.
- Poszukiwacz Boskości - 90pkt. (20pd) Poz. 6
Zwiększa o 15% szanse na poskromienie i utrzymanie w ryzach aniołów, archaniołów, Bestii oraz bogów.


*Koty, lamy i żółwie są całkowicie odporne na działanie zaklęć kontroli umysłu.


Nazwa: Magiczny Pocisk
Specyfikacja: 10pkt (5pd) Poz. 1
Działanie: Mag tworzy kulę magicznej energii - niewiele mniejszą od owalnego, dobrze leżącego w dłoni kamienia - którą posyła w kierunku przeciwnika.
Mechanika: Pocisk zadaje obrażenia lekkie niezależnie od miejsca trafienia - poza głową, gdzie wywołuje ranę średnią - jeżeli nie jest ono chronione przez zbroję. W razie uderzenia w pancerz pocisk uszkadza odpowiedni element o 2pkt. Magiczny pocisk zawsze trafia w cel (niekoniecznie w wybraną część ciała), o ile nie chowa się on za przeszkodą (głaz, tarcza, krowa, itp.).
Rozwój:
Przy każdym nowym poziomie magii zaklęcie ulepsza się samoistnie zwiększając liczbę wystrzelonych pocisków o 1.


Nazwa: Krowa Exobara
Specyfikacja: 40pkt (4pd) Poz. 3
Działanie: Czarownik przywołuje krowę, która spada na wybrane miejsce z wysokości około 4 metrów.
Mechanika: Cel stojący pod miejscem upadku krowy wykonuje rzut na spostrzegawczość, a w razie powodzenia również na unik. W razie niepowodzenia cel zostaje przygnieciony spadającą z dużej wysokości masywną krową, co może skończyć się śmiercią lub unieruchomieniem i poważnymi złamaniami.


Nazwa: Transfuzja Aleksieja
Specyfikacja: 20pkt (5pd) Poz. 2
Działanie: Mag formuje w dłoniach kulę energii emitującą bladożółte, nieprzyjemne światło i posyła w kierunku ofiary. Po trafieniu cel zostaje pozbawiony części sił witalnych, wywołując zmęczenie, a przetransferowane zostają one do czarodzieja.
Mechanika: 65% szansy na trafienie celu. Zasięg 10 metrów (pełne działanie); 10-15 metrów (działanie osłabione o połowę). Po trafieniu zmęczenie ofiary wrasta o X, a zmęczenie maga spada o X (wciąż należy doliczyć zmęczenie za rzucenie kolejnego czaru). Piszę X, ponieważ zmęczenie nie jest jeszcze sprecyzowane i trudno dobrać wartość.
Rozwój:
- Większa Transfuzja - 40pkt (3pd) Poz. 3
Czarodziej wysysa więcej sił witalnych z przeciwnika, przetransferowana energia to teraz 2X(?)


Nazwa: Zasłona
Specyfikacja: 5pkt (4pd) Poz. 1
Działanie: Czarodziej przywołuje między dłońmi kulę skoncentrowanej ciemności, która wybucha tworząc chmurę gęstego, czarnego dymu w promieniu ośmiu metrów od czarującego, przydatne przy chęci szybkiego zniknięcia.
Mechanika: Na wybranym obszarze pojawia się chmura, uniemożliwiając widzenie wszystkim istotom znajdującym się w jej zasięgu. Stworzenia te muszą polegać na słuchu i pamięci otoczenia, chmura rozwiewa się po dwóch minutach całkowicie, po minucie rozchodzi się w promieniu czternastu metrów, gdzie widoczność ograniczona jest do dwóch metrów.



Nazwa: Błyskawica
Specyfikacja: 60 pkt (9pd) Poz. 3
Działanie: Czarodziej przywołuje błyskawicę, którą ciska w cel (z rączek, nie z nieba).
Mechanika: 70% na trafienie celu. Zasięg: 25m - średnia rana; 50m - lekka rana (przy trafieniu bez pancerza). W razie trafienia w opancerzony element ciała, pancerz otrzymuje SPORO punktów uszkodzenia, a rana zostaje odpowiednio zmniejszona.


Nazwa: Pomniejsze Uzdrowienie
Specyfikacja: 15pkt (6pd) Poz. 1
Działanie: Czarodziej jest w stanie uleczyć jedną lekką ranę i zregenerować siły witalne.
Mechanika: Cel zaklęcia traci jedną lekką ranę, jego zmęczenie spada o 2 punkty.
Rozwój:
- Uzdrowienie - 30pkt (5pd) Poz. 2
Czarodziej może uleczyć jedną średnią ranę lub dwie lekkie, zmęczenie celu zmniejsza się o 4 punkty.
- Większe Uzdrowienie - 60pkt (5pd) Poz. 3
Czarodziej może uleczyć jedną ciężką ranę, dwie średnie lub trzy lekkie, zmęczenie celu zmniejsza się o 4 punkty.

Nazwa: Reanimacja Zwłok
Przygotowanie: Należy posiadać kości (najlepiej kompletne) lub zwłoki, stan rozkładu nie ma znaczenia.
Specyfikacja: 60pkt (9pd) Poz. 3
Działanie: Czarownik ożywia zwłoki jako swego bezwolnego sługę, umieszczając w miejscu serca zgniłozieloną kulę energii. Działa na stworzenia niewiele większe od człowieka (maksymalnie niedźwiedzie). Reanimowana istota nie posiada żadnych wspomnień, ani też umiejętności właściciela ciała. Nieumarły zostanie unicestwiony, gdy zniszczona zostanie kula utrzymująca go przy życiu.
Mechanika: Nieumarły zostaje przywrócony do życia na trzy godziny, przedłużenie zaklęcia pozwala silniej naładować kulę reanimującą zwłoki i wydłużyć proces (Zebranie 20pkt. = dodatkowe 2h; Max: 2 dni). Gdy kula energii wyładuje się, zwłoki wrócą do stanu sprzed reanimacji. Nieumarłych można "doładowywać" już po rzuceniu zaklęcia. Przywrócone w ten sposób do "życia" istoty są bezwzględnie posłuszne swojemu twórcy, acz niezwykle głupie, z tego względu należy udzielać im jasnych instrukcji.
Rozwój:
WKRÓTCE

Nazwa: Palce Sylanny
Specyfikacja: 20pkt (4pd) Poz. 2
Działanie: Z ziemi wysuwają się korzenie, które oplatają nogi celu poniżej kolan i unieruchamiają go w miejscu.
Mechanika: Zasięg do 20 metrów. Uwolnienie się z więzów uzależnione jest od akcji jakie podejmie uwięziony, korzenie po pojawieniu się są całkowicie normalne i niemagiczne.

Nazwa: Słoneczny Błysk
Specyfikacja: 5pkt (2pd) Poz. 1
Działanie: Czarodziej wywołuje mocny błysk światła w swojej dłoni, który tymczasowo oślepia wszystkich patrzących w tym kierunku.
Mechanika: Zasięg: Każdy patrzący w kierunku maga w promieniu pięciu metrów. Wszystkie ofiary zostają oślepione na pięć sekund, oczy samego maga nie odczuwają żadnych efektów.

Nazwa: Wyładowania Eferiela
Specyfikacja: 1 120pkt (25pd) Poz. 6
Działanie: Czarodziej przywołuje niszczycielską burzę pełną wyładowań elektrycznych i porywistych wichrów.
Mechanika: Zasięg - do 20km (i w zasięgu wzroku). Obszar działania - okrąg o promieniu 2km. Czas - 30 minut. Błyskawice uderzające z nieba w przypadku braku ochrony oznaczają pewną śmierć, uderzając w budynki (itp.) mogą wywołać pożary.

Nazwa: Kaprys Bogini
Specyfikacja: 400pkt (14pd) Poz. 5
Działanie: Stworzenie będące celem zaklęcia ulega losowym mutacjom.
Mechanika: Zasięg do 15 metrów. Szansa 50% na trafienie jeżeli cel jest ruchomy. Szansa 20% na to, że zaklęcie nie zadziała. 5% - olbrzymia mutacja; 15% duża mutacja; 35 mutacja; 45% nieznaczna mutacja, efekt mutacji zależy od inwencji twórczej MG.

Nazwa: Róg Obfitości
Specyfikacja: 30pkt (5pd) Poz. 2
Działanie: Mag przywołuje niewielką przekąskę, jabłko, kawałek chleba, gruszkę, pomidora, efekt jest całkowicie losowy.
Mechanika: 70% szans na przywołanie czegoś zjadliwego, 30% szans na stworzenie czegoś niezjadliwego, śmierdzącego i ohydnego. Po pozytywnie zakończonym zaklęciu
Powrót do góry Go down
 
Magia
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Irlamandir RPG :: Informacje dla graczy :: Informacje dla graczy :: Dział Mechaniczny-
Skocz do: