CZAS
W historii świata wyróżniamy 3 okresy:
- Erę Bestii
- Erę Elfów
- Erę Ludzi
Obecnie trwa Era Ludzi, która rozpoczęła się w momencie ich przybycia na kontynent. Nazwy er zwyczajowo pisze się skrótami: EB, EE i EL. Obecny rok to 876 EL.
Lata dzieli się standardowo na dwanaście miesięcy, które dzielą się na trzydzieści dni (wszystkie). Doba trwa dwadzieścia cztery godziny a godzina sześćdziesiąt minut.
REALIA
Realia technologiczne na Irlamandirze odpowiadają mniej więcej tym jakie panowały w Europie w okresie późnego średniowiecza, zaraz po wynalezieniu prochu strzelniczego. Broń taka jak armaty czy pistolety jest już znana, jednak prawie zawsze jest bardzo droga i trudno dostępna. Karabiny są ogromną rzadkością.
- Broń prochowa:
Niedawno na Irlamandirze krasnolud Randul Marun Colt wynalazł czarny proch. Wynalazek natychmiast znalazł zastosowanie. Powstały pierwsze armaty i granaty, później pistolety. Obecnie broń palna rozpowszechniona jest najmocniej wśród krasnoludów, które używają jej do walki w ciasnych podziemiach swojego królestwa, gdzie sprawdza się ona znakomicie. Rasy żyjące na powierzchni korzystają z prochu o wiele rzadziej, bowiem znaczne odległości i pogoda obniżają drastycznie jego skuteczność.
Nowa broń niesie ze sobą liczne ograniczenia. Przeładowuje się o wiele dłużej niż łuk czy kuszę, a ich efektywny zasięg pozostawia wiele do życzenia. Mniej więcej jeden na dziesięć strzałów to niewypał. Jest to broń delikatna, wrażliwa na środowisko. Wymaga nałożenia podsypki na panewkę, wsypania do lufy prochu, włożenia pocisku i ubicia ich w komorze. Niemniej spełnia ona swoją główną funkcję... potrafi skutecznie zabić.
Armaty miotające żelazne kule na setki metrów mogą przy tym pozbawić życia kilkunastu przeciwników na raz. Mimo swojej siły rażenia, armie nie używają armat zbyt chętnie, a to przez ich rozmiary oraz wagę i koszt amunicji. Każde działo wymaga kilku ludzi do obsługi i kilku koni do transportu kul, prochu oraz samego działa. Tak więc wielu dowódców rezygnuje z tej broni na rzecz klasycznej kawalerii.
Nowym wynalazkiem są również granaty, które stały się lepszą wersją stosowanych wcześniej petard. Wiele armii stworzyło jednostki wojskowe zwane "grenadierami", które oprócz standardowej broni noszą po kilka granatów. Ta broń również nie jest pozbawiona wad. Czasem może zdarzyć się niewypał, a czasem granaty mogą zostać wykorzystane przeciwko nam. Niszczenie składów amunicji z granatami jest doskonałym sposobem na odwracanie uwagi, nie mówiąc o tych sztukach, którym zdarzy się wypalić w dłoni grenadiera.
Większość kontynentu żyje wg. systemu feudalnego ze standardowym podziałem na cztery kasty: chłopów, szlachtę, mieszczan i duchownych. Chłopi są niepiśmienni, spora część mieszczan również.
Podstawową jednostką monetarną jest złoty
floren. Dzieli się on na dziesięć srebrnych
itrali, które z kolei dzielą się na dziesięć miedzianych
kazmów.
Monety złote najczęściej przedstawiają wizerunki bogów z Wielkiej Szóstki. Na srebrnych widnieją twarze cesarzy i królów. Nikt nie zawraca sobie głowy wybijaniem ładnych miedzianych monet, toteż wizerunki jakiś postaci można na nich uświadczyć bardzo rzadko. Powszechnie używa się nazw takich jak srebrniki i miedziaki.
Żeglarstwo jest dobrze rozwinięte. Okręty takie jak brygi czy fregaty są stosowane powszechnie. Często na ich pokładach znajdują się armaty.
- Najpowszechniej znane okręty:
Szkuner - Nieduży, najczęściej dwumasztowy statek wykorzystywany przez mniej zamożnych kupców. Służy głównie do celów transportowych i zwiadowczych. Z racji swoich rozmiarów jest dość szybki i zwrotny, jednak płaci za to małą pojemnością ładowni i słabym uzbrojeniem.
Pinasa - Wykorzystywane do przewożenia towarów lub jako okręty wojenne, pomimo tego że nie są zbyt pojemne. Ich zaletą jest szybkość, zwrotność oraz bardzo małe zanurzenie dzięki czemu doskonale nadają się do pływania na płytkich wodach przybrzeżnych. Stosuje sie je często w pościgach i patrolowaniu wód terytorialnych.
Slup - Mały okręt wykorzystywany najczęściej do misji zwiadowczych, patrolowych i zaopatrzeniowych. Najczęściej dwu lub trzymasztowy. Charakteryzuje się wielofunkcyjnością i dużą mobilnością. Mieści do 20 dział a załoga to zwykle około 50 ludzi.
Bryg - Średniej wielkości okręt wojenny. Bardzo powszechny i ceniony za swoją mobilność. Jego specyficzne ożaglowanie pozwala mu rozwijać spore prędkości, co wykorzystano dodając na jego dziobie taran z drewna i żelaza. Posiada dwa maszty, mieści do 40 dział burtowych (na górnym pokładzie i jednym pokładzie działowym), a jego załoga liczy sobie maksymalnie 200 ludzi. Jest jednym z najpopularniejszych okrętów wykorzystywanych przez piratów.
Fregata - Podstawowy okręt każdej marynarki wojennej. Są to trzymasztowe (choć zdarzają się też czteromasztowce) okręty o całkiem sporej szybkości i sile ognia. Posiadają dwa pokłady działowe mogące pomieścić do 70 armat, a załoga stanowi maksymalnie 400 ludzi (żołnierzy, marynarzy i kanonierów).
Galeon - Ciężki, trzy lub czteromasztowy okręt wojenny o przeciętnej długości 40 metrów i szerokości około 12. Posiadają trzy pokłady działowe i bardzo wysoką nadbudówkę rufową. Są mocno opancerzone ale przez to również dość powolne i mało zwrotne. Posiadają najczęściej od 50 do 100 dział burtowych, kilka małych folgierzy i czasami również 2-3 moździerze dalekiego zasięgu (do 800 metrów). Liczebność załogi galeonu sięga nawet 700 ludzi (żołnierzy, marynarzy i kanonierów).
Liniowiec - Potężny okręt o ogromnej wyporności i mocnej konstrukcji. Liniowce są projektowane wyłącznie do walki. Jest to tak naprawdę większa i lepiej uzbrojona wersja galeonu. Posiadają nawet do 120 dział i potrafią pomieścić 900 ludzi załogi. Jego nazwa wywodzi się od taktyki walki, która polega na płynięciu w formacji linii i ciągłym ostrzale linii przeciwnika. Z racji swoich wysokich burt, abordaż na liniowcu jest niemal niemożliwy (no chyba że z drugiego liniowca).
Świat Irlamandiru jest niebezpieczny i nieprzyjazny. Wychodzenie poza miejskie mury zawsze wiąże się z ryzykiem, szczególnie w nocy. Na traktach pełno jest grasantów... a tam gdzie ich brak, są za to różne plugawe monstra.
MATERIAŁY
Oprócz zwykłych stali i żelaza w naszym świecie występują również takie materiały jak:
- Durium - Nieco lżejsze i mocniejsze od stali, odporne na rdzę;
- Tasmirska sosna - Zwana czasem tasmirką. Biała w kolorze. Mocna i elastyczna. Doskonały materiał na łuki. Jest też użyteczna dla czarodziejów, bowiem wykazuje właściwości magiczne. Drzewa te rosną wyłącznie w okolicach jeziora Tasmir w Szepczącej Głuszy;
- Poroże Białego Jelenia - Bardzo wytrzymałe i niezwykle rzadkie. Ma właściwości magiczne podobne do tasmirki;
- Malaryt - Kryształ czasem wydobywany w kopalniach. Czerwony w barwie i przezroczysty. Można w nim magazynować energię magiczną niczym w baterii. Po zużyciu rozpada się w pył;
- Dwimeryt - Krystaliczny minerał o zielono-niebieskim zabarwieniu. Wykazuje silne właściwości antymagiczne. Neutralizuje zaklęcia i przeszkadza magom w ich rzucaniu.
PRZETRWANIE
O nasze postacie należy dbać. Zginąć można nie tylko od miecza jakiegoś przeciwnika czy od szponów potwora - śmierć może przyjść również z głodu, pragnienia czy przemarznięcia. Wyruszając w drogę należy pamiętać o zabraniu
zapasów, bowiem zdobywanie jedzenia w dziczy jest możliwe tylko, jeśli posiadamy odpowiednie umiejętności. Wyruszając na pustynie czy w mroźne góry również trzeba pamiętać o odpowiednim dostosowaniu się do trudnych warunków.
Nie należy lekceważyć ran - każda bez opatrzenia może skończyć się zgonem. Wszelkie choroby i zatrucia również są niebezpieczne.
Należy dbać również o zdrowie psychiczne naszych postaci - każda walka, rana, śmierć towarzysza czy nawet złe warunki noclegu wpływają na poziom stresu, który można zmniejszać podejmując różnorakie akcje. Może to być oddanie się modlitwie, słuchanie śpiewów bardów, syta kolacja w karczmie, rozegranie partii w kości czy wizyta w domu uciech. Sposobów są setki.