Irlamandir RPG
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Forum RPG w unikalnym uniwersum.
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Vademecum

Go down 
AutorWiadomość
Władca Losu

Władca Losu


Wiek : 0

Vademecum Empty
PisanieTemat: Vademecum   Vademecum I_icon_minitimeSob Lis 18 2017, 21:29

CZAS

W historii świata wyróżniamy 3 okresy:
- Erę Bestii
- Erę Elfów
- Erę Ludzi

Obecnie trwa Era Ludzi, która rozpoczęła się w momencie ich przybycia na kontynent. Nazwy er zwyczajowo pisze się skrótami: EB, EE i EL. Obecny rok to 876 EL.

Lata dzieli się standardowo na dwanaście miesięcy, które dzielą się na trzydzieści dni (wszystkie). Doba trwa dwadzieścia cztery godziny a godzina sześćdziesiąt minut.


REALIA

Realia technologiczne na Irlamandirze odpowiadają mniej więcej tym jakie panowały w Europie w okresie późnego średniowiecza, zaraz po wynalezieniu prochu strzelniczego. Broń taka jak armaty czy pistolety jest już znana, jednak prawie zawsze jest bardzo droga i trudno dostępna. Karabiny są ogromną rzadkością.
Broń prochowa:

Większość kontynentu żyje wg. systemu feudalnego ze standardowym podziałem na cztery kasty: chłopów, szlachtę, mieszczan i duchownych. Chłopi są niepiśmienni, spora część mieszczan również.

Podstawową jednostką monetarną jest złoty floren. Dzieli się on na dziesięć srebrnych itrali, które z kolei dzielą się na dziesięć miedzianych kazmów.
Monety złote najczęściej przedstawiają wizerunki bogów z Wielkiej Szóstki. Na srebrnych widnieją twarze cesarzy i królów. Nikt nie zawraca sobie głowy wybijaniem ładnych miedzianych monet, toteż wizerunki jakiś postaci można na nich uświadczyć bardzo rzadko. Powszechnie używa się nazw takich jak srebrniki i miedziaki.

Żeglarstwo jest dobrze rozwinięte. Okręty takie jak brygi czy fregaty są stosowane powszechnie. Często na ich pokładach znajdują się armaty.
Najpowszechniej znane okręty:

Świat Irlamandiru jest niebezpieczny i nieprzyjazny. Wychodzenie poza miejskie mury zawsze wiąże się z ryzykiem, szczególnie w nocy. Na traktach pełno jest grasantów... a tam gdzie ich brak, są za to różne plugawe monstra.



MATERIAŁY

Oprócz zwykłych stali i żelaza w naszym świecie występują również takie materiały jak:
- Durium - Nieco lżejsze i mocniejsze od stali, odporne na rdzę;
- Tasmirska sosna - Zwana czasem tasmirką. Biała w kolorze. Mocna i elastyczna. Doskonały materiał na łuki. Jest też użyteczna dla czarodziejów, bowiem wykazuje właściwości magiczne. Drzewa te rosną wyłącznie w okolicach jeziora Tasmir w Szepczącej Głuszy;
- Poroże Białego Jelenia - Bardzo wytrzymałe i niezwykle rzadkie. Ma właściwości magiczne podobne do tasmirki;
- Malaryt - Kryształ czasem wydobywany w kopalniach. Czerwony w barwie i przezroczysty. Można w nim magazynować energię magiczną niczym w baterii. Po zużyciu rozpada się w pył;
- Dwimeryt - Krystaliczny minerał o zielono-niebieskim zabarwieniu. Wykazuje silne właściwości antymagiczne. Neutralizuje zaklęcia i przeszkadza magom w ich rzucaniu.


PRZETRWANIE


O nasze postacie należy dbać. Zginąć można nie tylko od miecza jakiegoś przeciwnika czy od szponów potwora - śmierć może przyjść również z głodu, pragnienia czy przemarznięcia. Wyruszając w drogę należy pamiętać o zabraniu zapasów, bowiem zdobywanie jedzenia w dziczy jest możliwe tylko, jeśli posiadamy odpowiednie umiejętności. Wyruszając na pustynie czy w mroźne góry również trzeba pamiętać o odpowiednim dostosowaniu się do trudnych warunków.
Nie należy lekceważyć ran - każda bez opatrzenia może skończyć się zgonem. Wszelkie choroby i zatrucia również są niebezpieczne.
Należy dbać również o zdrowie psychiczne naszych postaci - każda walka, rana, śmierć towarzysza czy nawet złe warunki noclegu wpływają na poziom stresu, który można zmniejszać podejmując różnorakie akcje. Może to być oddanie się modlitwie, słuchanie śpiewów bardów, syta kolacja w karczmie, rozegranie partii w kości czy wizyta w domu uciech. Sposobów są setki.
Powrót do góry Go down
 
Vademecum
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Irlamandir RPG :: Informacje dla graczy :: Informacje dla graczy :: Dział Fabularny-
Skocz do: