Irlamandir RPG
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Forum RPG w unikalnym uniwersum.
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Zakony i organizacje

Go down 
AutorWiadomość
Władca Losu

Władca Losu


Wiek : 0

Zakony i organizacje Empty
PisanieTemat: Zakony i organizacje   Zakony i organizacje I_icon_minitimeNie Lis 19 2017, 18:27

Zakon Eferiela

Eferiel jest aspektem magii i wiedzy, toteż jego kapłani są uczonymi, którzy za swoją świętą misję uważają gromadzenie, rozpowszechnianie i ochronę wiedzy. Główną siedzibą zakonu jest Akademia, która po upadku Elyrii została przeniesiona z Avendrall do Arx Lupus. Jest to największa szkoła na kontynencie, gdzie kapłani-magowie szkolą młodych adeptów głównie w dziedzinach związanych z czarami, ale również w kategoriach wiedzy nie mającej z magią nic wspólnego takich jak matematyka czy medycyna.
Na czele Akademii stoi Arcymag, który swoją funkcję piastuje dożywotnio. Ma on nieograniczoną władzę nad Akademią a autorytet jaki posiada sprawia, że z jego zdaniem liczą się nawet najwięksi możni.
W Akademii znajduje się ogromna biblioteka, gdzie liczni skrybowie zajmują się spisywaniem wiedzy i dokumentowaniem historii. Wszystko mieści się w podziemiach a część księgozbioru jest dostępna tylko dla wyższych rangą kapłanów.
Część uczonych jest delegowana do dworów możnych, aby służyć im radą lub nauczać dzieci szlachciców o świecie. Niektórzy zakonnicy wybierają życie na szlaku oraz misję nauczania i niesienia pomocy prostym ludziom. Za zgodą Arcymaga wyruszają oni w drogę, podróżują od wioski do wioski i starają się rozwiązywać problemy chłopstwa. Prości ludzie zwykli nazywać tych wędrowców "Eferami" od boga, który im patronuje. Mają oni obowiązek wracać do Akademii co pięć lat i składać raporty z tego co widzieli, czego się nauczyli i gdzie chcą wyruszyć dalej. Wielu Eferów prowadzi dzienniki, które potem są archiwizowane w bibliotece Akademii.
Poza standardową działalnością Akademia zajmuje się również tropieniem apostatów - lecz tylko jeśli stwarzają zagrożenie. Specjalna jednostka tropicieli wynajduje takich magów i (w miarę możliwości) sprowadza ich do Akademii, gdzie są sądzeni przez samego Arcymaga. Czasem karą jest przymusowa nauka (jeśli ktoś na przykład przypadkowo wywoła pożar) a czasem śmierć (jeśli ktoś z premedytacją wykorzystuje magię do czynienia zła).


Wojownicy Torsena

Pośród szczytów Gór Szronowych leży prastara Warownia, będąca siedzibą zakonu, każącego nazywać siebie Wojownikami Torsena. Wiedzę na temat Warowni, jak i jej umiejscowienia posiadają tylko wtajemniczeni członkowie zakonu. Szkoleni tam są najzdolniejsi dowódcy ludzkich władców, czy najlepsi wędrowni najemnicy.
Torsen nie posiada świątyń jako typowych miejsc sakralnych. Nie licząc znajdujących się wewnątrz posągów wyobrażających boga, do których modlą się wierni, owe świątynie są w zasadzie posterunkami Wojowników i mieszczą się w każdym większym ludzkim mieście. Członkowie zakonu świadczą wszelkie najemnicze usługi i nie boją się podejmowania najniebezpieczniejszych kontraktów. Czasami także, kiedy zajdzie taka potrzeba, zbierają się w większe oddziały i udają na rubieże ludzkich domen, aby wspomóc współbraci w walce z innymi istotami zagrażającymi ich rasie, jednak nie biorą udziału w wojnach między ludźmi.
Zakon nie podlega żadnej władzy świeckiej i mówi się, że jeżeli któryś z władców spróbuje to zmienić, pozna osobiście furię Torsena.
Kapłani zakonu są tak zwanymi Wędrowcami, którzy przemierzają ludzkie domeny, poszukując kilkuletnich dzieci obu płci, aby zostały Wojownikami. Pozostawiają je w miejskich świątyniach, skąd trafiają do Warowni. Czasami Wędrowcy podejmują się także drobnych zleceń w wioskach na rubieżach ludzkich krain, czy przyjmują swoich uczniów. Ci po kilku latach żmudnej nauki stają się Wędrowcami i wyruszają samotnie na szlak, aby szukać kolejnych kandydatów na Wojowników, bądź Wędrowców.


Zakon Iris

Kapłani Iris, Bogini Sekretów i Śmierci, odpowiadają za utrzymanie świątyń oraz kaplic położonych zazwyczaj w pobliżu krypt i cmentarzy. Zajmują się przygotowaniem zwłok do pochówku i odprawieniem uroczystości pogrzebowych, a także pełnią funkcję spowiedników dla wyznawców Panteonu. Kapłanów wspomaga straż świątyni, która odpowiada za protekcję miejsc kultu oraz grobów. W poczet zakonu wchodzą również inkwizytorzy, którzy zajmują się tropieniem i wykorzenianiem wszystkich niebezpiecznych dla wyznawców Panteonu kultów.


Zakon Eris

Kapłani Eris są po części upodobnieni do samej bogini. Odpowiadają za ochronę lasów i wszelkiej natury. Z początku Zakon nie posiadał stałej siedziby. Członkowie jego, zwani wtedy Obieżyświatami, podróżowali i czcili swoją boginię w przeróżnych gajach i polanach. Oddawali jej cześć również przez ochronę ludzi przed niebezpieczeństwami. Tak też jest często po dziś dzień, jednak większość kapłanów poczęła osiadać w świątyniach, które sami budowali. Niektóre z nich są dość pokaźnymi budowlami w miastach, a inne zwykłymi kaplicami we wsiach, czy klasztorami przypominającymi niewielki zamek położony niedaleko miasteczka, czy jakiejś osady. W jednym z klasztorów rezyduje Wielki Mistrz.
Zakon posiada swoje dwa odłamy. Jednym są kapłani czczący Eris w lasach, na łonie natury. Wzorują się na samej bogini. Przypominają łowców w pozornie zwykłych, myśliwskich ubiorach. Można ich rozpoznać po znaku będącym księżycem i małym, ametystowym kamieniem. Jest to symbol Zakonu. Łowcy, bo tak się zwą ci kapłani, a także łowczynie, żyją z dala od wielkich miast. Wybierają ciche, spokojne okolice i tam też zamieszkują. Najczęściej są to okolice lasów. Ich zadaniem jest ochrona natury, jednak główną misją jest obrona ludzi przed potworami.
Drugim odłamem są kapłani świątynni. Zamieszkują oni mniejsze i większe miasta. Troszczą się o ilość wiernych i siłę ich wiary. Zajmują się leczeniem, zielarstwem, a czasami także alchemią. Mieszkają w klasztorach, opiekują się nowicjuszami. W podziemiach klasztornych znajdują się pokaźnej wielkości biblioteki, w których trzymają wiedzę na temat alchemii, zielarstwa i potworów, a także innych tajemnych rzeczy. Dostęp do tych bibliotek ma tylko Wielki Mistrz, Suwereni i wybrani członkowie. Inni mogą korzystać z mniejszych i biedniejszych bibliotek na terenie Zakonu.


BARDZIEJ ZNANE ORGANIZACJE

Liga Trzech Grot
Prawdopodobnie najpotężniejsza organizacja handlowa z obecnie istniejących, założona przez trzy kupieckie rodziny z Trójskala, dawniej prowincjonalnego miasta krasnoludzkiego królestwa. W późniejszym czasie Liga przejęła władzę w mieście, które teraz służy za centrum jej operacji. Organizacja zarządzana wciąż przez te same wielkie rodziny zrzesza dziesiątki kupców, zatrudnia setki innych pracowników na przestrzeni całego kontynentu - w tym wielu dobrze wyposażonych i doświadczonych najemników - posiada własną flotę oraz olbrzymi kapitał. Zdecydowanie niemądrze jest wchodzić w drogę Ligi Trzech Grot, z którą nawet najpotężniejsi z monarchów Irlamandiru muszą się liczyć.


Kompania Wschodniego Wybrzeża
Założona przez kupców z Uranoru organizacja handlowa, która w późniejszym czasie zadomowiła się również w południowym Cesarstwie. Obecnie kompania dzieli się na dwie główne gałęzie - uranorską i cesarską - które toczą wewnętrzny konflikt o dominację. Kompania przez upadek Uranoru nie jest tak potężna jak niegdyś, acz wciąż zachowała silną flotę i kontakty w południowych oraz wschodnich portach.


Żniwiarze
Tajemnicze bractwo ponurych łowców, którzy za odpowiednią zapłatą gotowi są uznać każdego za swoją zwierzynę. Wśród prostaczków panuje przekonanie, że człowiek ścigany przez jednego ze Żniwiarzy już może być uznawany za martwego. Czczą oni bóstwo zwane Kamatayonem, pokrętnego bożka śmierci i cienia. Pokazują się w czarnych płaszczach z kapturami kryjącymi ich oblicza, są małomówni, zimni i nie okazują żadnych emocji. Zupełnie jakby już byli martwi. Emanuje też od nich pewna niepokojąca aura, niby szczęście co prędzej czmychało z okolicy. Nikt nie wie, gdzie znajduje się siedziba Żniwiarzy, a jeśli ktoś pragnie ich nająć musi złożyć ofiarę dla Kamatayona. Ponurzy łowcy sami odnajdą swego klienta. Zapłata za zlecenie różni się w zależności od celu. Zazwyczaj przyjmują majątek, chociaż czasami wymagają przysługi, a nawet życia swego zleceniodawcy lub kogoś mu drogiego.


Dzieci Agrum
Krasnoludzka kompania najemna wywodząca się spośród uchodźców z upadłego miasta położonego w Masywie Agrum. Organizacja posiada wiele placówek rozsianych po całym świecie, wynajmując swoich ludzi do ochrony karawan, sklepów i innych ważnych budynków lub person. Jeżeli kontrakt tego wymaga Dzieci są w stanie zebrać się w niewielką armię na usługach swego mocodawcy. Kompania znana jest z niezłomnego ducha, lojalności i wielkiej sprawności bojowej.


Perłowa Liga
Organizacja kupiecka wywodząca się z Perłowego Portu, obecnie mająca swoją główną siedzibę w Wolnym Mieście Foye, główny konkurent Kompanii Kayeńskiej. Perłowa Liga kontroluje większą część handlu - jak można by się domyślić - perłami oraz utrzymuje dobre kontakty z kupcami z pustynnego Ald'Kal.


Kompania Kayeńska
Gildia kupiecka wywodząca się z Wolnego Miasta Kaye, główny konkurent Perłowej Ligi. Kompania posiada kilka słynnych winnic, które udało jej się uratować przed powstaniem centaurów, a także wiele zacnych serowarni produkujących najlepsze sery kontynentu. Statki organizacji preferują używać południowych szlaków morskich w przeciwieństwie do swojej konkurencji z północy.  


Poszukiwacze
Założona przez zbiegłych z Elyrii szlachciców oraz majętnych kupców grupa mająca na celu poszukiwanie i odzyskiwanie zapomnianej w upadłym królestwie wiedzy, a także wszystkich innych pozostałości pozostawionych za sobą przez Panteon oraz jego aniołów. Organizacja pozyskuje fundusze dzięki hojnym dotacjom swoim patronów, a także handlując częścią swoich zdobyczy.

Powrót do góry Go down
 
Zakony i organizacje
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Irlamandir RPG :: Informacje dla graczy :: Informacje dla graczy :: Dział Fabularny-
Skocz do: