Władca Losu
Wiek : 0
| Temat: Umiejętności Pon Lis 20 2017, 00:37 | |
| UMIEJĘTNOŚCI Umiejętności zdobywamy poprzez wydawanie Punktów Doświadczenia (PD). Każda postać ma na początek pulę 170, z tym że umiejętności wrodzone są możliwe do zakupienia tylko przy tworzeniu postaci - po zaakceptowaniu karty nie będzie można ich zdobyć w żaden sposób. Premie z poszczególnych poziomów nie sumują się.
UMIEJĘTNOŚCI RASOWE - ELFY:
- Zręczność +5 - Spostrzegawczość +5 - Piękniś - Widzenie w ciemności
- KRASNOLUDY:
- Siła +5 - Niemagiczne - Minusy od ran zmniejszone o 1 - -2 do efektu stresu - +5 kufli w rzucie na alkohol (rzut k17+5)
- LUDZIE:
- +60PD
UMIEJĘTNOŚCI WRODZONE POZYTYWNE - WRODZONA SIŁA:
Poziom 1:+5 do rzutów na trafienie i akcji związanych z siłą (20PD) Poziom 2: +10 do rzutów na trafienie i akcji związanych z siłą (20PD)
- WRODZONA ZWINNOŚĆ:
Poziom 1: +5 do rzutów na trafienie i akcji związanych ze zręcznością (20PD) Poziom 2: +10 do rzutów na trafienie i akcji związanych ze zręcznością (20PD)
- WRODZONA CHARYZMA:
Poziom 1: +5 do rzutów na perswazję, zastraszenie, uwodzenie i blef (20PD) Poziom 2: +10 do rzutów na perswazję, zastraszenie, uwodzenie i blef (20PD)
- DOBRY WZROK:
Postać ma ponadprzeciętny wzrok,+5 do rzutów na dostrzeganie (20PD)
- DOBRY SŁUCH:
Trudniej zajść postać od tyłu,+5 do rzutów na nasłuchiwanie (20PD)
- PIĘKNIŚ:
Postać jest ogólnie uważana za ładną, +5 do rzutów na uwodzenie (20PD)
- ODWAŻNY:
Postać lepiej znosi stresujące sytuacje, -1 do przyjmowanego stresu ze wszystkich źródeł (25PD)
- PRĘDKI:
Postać szybko reaguje i zna sposoby na zadanie pierwszego ciosu, +1 do inicjatywy (25PD)
- TWARDOSKÓRY:
Postać dobrze znosi ból i nie straszne jej liczne rany. Zmniejsza ujemny modyfikator powodowany przez rany o 1 (25PD)
- OBURĘCZNOŚĆ:
Postać włada obiema rękami z taką samą wprawą. Umiejętność likwiduje ujemne modyfikatory związane z trzymaniem broni w drugiej ręce. (25PD)
- WRAŻLIWOŚĆ MAGICZNA:
Postać jest magiczna i może rozwijać się w tym kierunku (50PD)
UMIEJĘTNOŚCI WRODZONE NEGATYWNE - SŁABEUSZ:
Poziom 1: -5 do rzutów na trafienie i akcji związanych z siłą (+15PD) Poziom 2: -10 do rzutów na trafienie i akcji związanych z siłą (+15PD)
- NIEZDARA:
Poziom 1: -5 do rzutów na trafienie i akcji związanych ze zręcznością (+15PD) Poziom 2: -10 do rzutów na trafienie i akcji związanych ze zręcznością (+15PD)
- JĄKAŁA:
Postać się jąka, przez co otrzymuje karę -5 do rzutów na perswazję, zastraszenie, uwodzenie i blef (+10PD)
- BRZYDAL:
Postać powszechnie uważana jest za brzydką i nieatrakcyjną. Otrzymuje karę -10 do uwodzenia +10PD)
- SŁABY WZROK:
Poziom 1: Postaci trudno dostrzegać szczegóły i rzeczy bardzo oddalone. -5 do rzutów na dostrzeganie (+10PD) Poziom 2: brak oka lub ślepota na jedno oko. -10 do rzutów na dostrzeganie (+20PD)
- SŁABY SŁUCH:
Łatwiej postać zajść od tyłu. -5 do rzutów na nasłuchiwanie (+10PD)
- SZARACZEK:
Postać nie ma w sobie zmysłu lidera, nie potrafi też ładnie przemawiać. -5 do rzutów na perswazję, zastraszenie, uwodzenie i blef (+10PD)
- POWOLNY:
Poziom 1: Postać wolno reaguję na zmieniającą się sytuację. Otrzymuje karę -1 do inicjatywy (+20PD) Poziom 2: Postać jest powolna i ociężała. -2 do inicjatywy (+20PD)
- STRACHLIWY:
Poziom 1: Wrażliwa psychika postaci powoduje, że otrzymuje ona +1 do punktów stresu ze wszystkich źródeł (+20PD) Poziom 2: Postać bardzo przeżywa wszelkie stresujące sytuacje i łatwiej wpada w panikę. +2 do punktów stresu ze wszystkich źródeł (+20PD)
- DELIKATNY:
Postać trudniej znosi ból. Negatywny wpływ ran jest zwiększony o 1 (+20PD)
- UCZULENIE/UZALEŻNIENIE/FOBIA:
Każdy gracz może wybrać dla swojej postaci dodatkową cechę negatywną, np. "Uczulenie na wywary", "Strach przed utopcami" itp. Każda taka cecha będzie rozpatrywana indywidualnie pod względem PD.
UMIEJĘTNOŚCI NABYTE - CZYTANIE I PISANIE:
Oznacza pełne opanowanie sztuki pisania i czytania (10PD)
- JAZDA KONNO:
Oznacza opanowanie jazdy konnej (10PD)
Walka konno (20PD) - pozwala na skuteczną walkę z konia Możliwa jest do osiągnięcia po opanowaniu jazdy konnej.
Strzelanie z siodła (20PD) - umożliwia prowadzenie skutecznego ostrzału z grzbietu wierzchowca. Możliwe jest do osiągnięcia po opanowaniu Jazdy konnej
Jazda na bestiach (20PD) - oznacza zarówno możliwość ujeżdżania, jak i walki z grzbietu różnych bestii. Możliwe jest do osiągnięcia po opanowaniu Jazdy konnej
Jeździec przestworzy (20PD) - oznacza zarówno możliwość ujeżdżania, jak i walki z grzbietu lotnych bestii. Możliwe jest do osiągnięcia po opanowaniu Jazdy na bestiach
- PŁYWAK:
Oznacza umiejętność sprawnego pływania (10PD)
- OPANOWANY:
Umiejętność zmniejsza efekty stresu wynikające ze wszelkich źródeł o: Poziom 1: 1 pkt (20PD) Poziom 2: 2 pkt (20PD) Poziom 3: 3 pkt (20PD)
- PERCEPCJA:
Poziom 1: +5 do rzutów na nasłuchiwanie i spostrzegawczość (10PD) Poziom 2: +10 do rzutów na nasłuchiwanie i spostrzegawczość (20PD)
Spostrzegawczość: Wymaga Percepcji 2. Daje następujące premie do rzutów na spostrzegawczość: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD)
Nasłuchiwanie: Wymaga Percepcji 2. Daje następujące premie do rzutów na nasłuchiwanie: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD)
- WŁAMYWANIE SIĘ:
Poziom 1: Umożliwia otwieranie najprostszych zamków takich jak skoble (10PD) Poziom 2: Umożliwia otwieranie kłódek (20PD) Poziom 3: Umożliwia otwieranie zamków w drzwiach, oknach i skrzyniach (30PD) Poziom 4: Umożliwia otwieranie skomplikowanych mechanizmów takich jak zabezpieczenia sejfów i skarbców (40PD) Poziom 5: Postać zna sposoby na otwarcie wszystkich zamków - nawet zamkniętych magicznie (50PD)
- SKRADANIE:
Umiejętność daje następujące premie do rzutów na skradanie i ukrywanie się: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- KRADZIEŻ KIESZONKOWA:
Umiejętnosć daje następujące premie do kradzieży kieszonkowej: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- GEOGRAFIA:
Poziom 1: Postać zna geografię jednego wybranego kraju. Wie gdzie znajdują się większe miasta, rzeki, góry i doliny (10PD) Poziom 2: Postać zna geografię całego świata i położenie wszystkich miast (20PD) Poziom 3: Oprócz znajomości mapy świata, postać posiada wiedzę specjalistyczną. Zna naukowe terminy geograficzne (30PD)
- SZTUKA PRZETRWANIA:
Poziom 1: Postać wie jak nie umrzeć z głodu z dala od cywilizacji. Jest całkowicie samowystarczalna w podróży (10PD) Poziom 2: Postać radzi sobie bez problemu w bardzo trudnych warunkach takich jak pustynia, mroźne góry czy niebezpieczne bagna. Podczas obozowania w lepszych warunkach postać dzięki swoim umiejętnościom potrafi obniżyć stres swój i kompanów poprzez budowanie lepszych schronień (20PD)
- ŻEGLARSTWO:
Poziom 1: Postać zna podstawowe zasady panujące na okrętach. Potrafi wiązać okrętowe liny i czyścić pokład (10PD) Poziom 2: Postać jest marynarzem z prawdziwego zdarzenia. Potrafi obsługiwać i naprawiać żagle, zrzucać kotwicę itp. (20PD) Poziom 3: Postać zna wszystkie tajniki żeglarstwa i jest mile widziana na wyspecjalizowanych stanowiskach na okręcie. Sternik, kanonier, bosman... kapitan? Może być każdym z nich (30PD)
- WYBRANE JĘZYKI:
Poziom 1: Postać zna wybrany język i potrafi w nim czytać i pisać. Ma jednak pewne braki, które rodzimy użytkownik danego języka usłyszy od razu (10PD) Poziom 2: Postać zna doskonale wybrany język a jedyna oznaka, że nie jest on jego rodzimym to delikatny akcent (20PD)
- ROZPOZNAWANIE AKCENTÓW:
Postać potrafi rozpoznać akcent rozmówcy i na podstawie tego ustalić skąd pochodzi (10PD)
- CZYTANIE Z RUCHU WARG:
Postać nie musi słyszeć, aby wiedzieć co ktoś mówi. Wystarczy kontakt wzrokowy (10PD) (Postać oczywiście musi znać język, w którym mówi cel)
- ETYKIETA:
W każdym istniejącym państwie panuje nieco inna etykieta. Jej znajomość może bardzo pomóc w kontaktach z możnymi i bogatymi. Można też dzięki niej zrobić wrażenie na tych, którzy etykiety nie znają.
Dostępne etykiety: - Cesarstwo; - Treviren; - Barilen; - Wolne Marchie; - Ald'Kal; - Uranor; - Vergilaris; - Elianis; - Speculam; - Krasnoludy z Gór Szronowych; - Krasnoludy z Trójskala; - Anioły.
Każda kosztuje 5PD.
- LECZENIE CHORÓB:
Poziom 1: Leczenie lekkich chorób (10PD) Poziom 2: Leczenie średnich chorób (20PD) Poziom 3: Leczenie ciężkich chorób (30PD)
- PIERWSZA POMOC:
Poziom 1: Opatrywanie ran średnich (20PD) Poziom 2: Opatrywanie ran ciężkich (30PD) Poziom 2: Opatrywanie ran krytycznych (40PD)
- ZABIEGI I OPERACJE:
Poziom 1: Wykonywanie zabiegów pierwszego poziomu (30PD) Poziom 2: Wykonywanie zabiegów drugiego poziomu (40PD) Poziom 3: Wykonywanie zabiegów trzeciego poziomu (50PD)
- ALCHEMIA:
Poziom 1: Znajomość składników alchemicznych. Tworzenie mikstur pierwszego poziomu (20PD) Poziom 2: Tworzenie mikstur drugiego poziomu (40PD) Poziom 3: Tworzenie mikstur trzeciego poziomu (60PD) Poziom 4: Tworzenie mikstur czwartego poziomu (80PD) Poziom 5: Tworzenie mikstur piątego poziomu
W alchemii dostępne są jeszcze specjalizacje. Każda z nich umożliwia tworzenie mikstur o poziom wyższych w obrębie danej specjalizacji: Trucizny i antidota (20PD) Wywary (20PD) Esencje (20PD) Lecznicze (20PD)
- ASERTYWNOŚĆ:
Umiejętność daje następujące premie do rzutów przeciwstawnych z zastraszaniem, blefem, uwodzeniem i perswazją: Poziom 1: +5 (30PD) Poziom 2: +10 (30PD) Poziom 3: +15 (30PD)
Wykupienie asertywności uniemożliwia wykupienie jakiejkolwiek umiejętności spośród zastraszania, blefu, uwodzenia i perswazji, zaś wykupienie którejkolwiek z nich uniemożliwia wykupienie asertywności.
- ZASTRASZANIE:
Umiejętnosć daje następujące premie do zastraszania adwersarzy: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- BLEF:
Umiejętnosć daje następujące premie do okłamywania osób wszelakich: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- UWODZENIE:
Umiejętnosć daje następujące premie do uwodzenia osób wszelakich: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- PERSWAZJA:
Umiejętnosć daje następujące premie do nakłaniania wszelakich osób do swojej racji: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- TRESOWANIE ZWIERZĄT:
Umiejętnosć daje następujące premie do szansy na oswojenie i wytresowanie zwierząt: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- TRESOWANIE MAGICZNYCH ZWIERZĄT:
Umiejętnosć daje następujące premie do szansy na oswojenie i wytresowanie magicznych zwierząt: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
Każdy poziom umiejętności wymaga wcześniejszego posiadania poziomu Tresowania zwierząt przynajmniej na takim poziomie, jak chciany z Tresowania magicznych zwierząt
- ROZWÓJ MAGII:
Owa gałąź umiejętności wymaga posiadania umiejętności Wrażliwość magiczna! (50PD)
Czerpanie energii - określa ilość energii gromadzonej w czasie jednej tury: Poziom 1: 5 (30PD) Poziom 2: 10 (35PD) Poziom 3: 20 (40PD) Poziom 4: 40 (45PD) Poziom 5: 80 (50PD) Poziom 6: 160 (55PD)
Potencjał magiczny - pozwala na stałe gromadzenie w sobie danej ilości energii: Poziom 1: 5 (35PD) Poziom 2: 10 (40PD) Poziom 3: 20 (45PD) Poziom 4: 40 (50PD) Poziom 5: 80 (55PD) Poziom 6: 160 (60PD)
Wiedza magiczna - umożliwia opanowanie zaklęć o poziomie: Poziom 1: Pierwszym (30PD) Poziom 2: Drugim (20PD) Poziom 3: Trzecim (20PD) Poziom 4: Czwartym (20PD) Poziom 5: Piątym (25PD) Poziom 6: Szóstym (25PD)
UMIEJĘTNOŚCI BOJOWE - SZYBKOSC:
Umiejętność daje następujące premie do inicjatywy: Poziom 1: +1 (20PD) Poziom 2: +2 (20PD)
- REFLEKS:
Poziom 1:+5 do rzutów na trafienie i akcji związanych ze zręcznością (10PD) Poziom 2: +10 do rzutów na trafienie i akcji związanych ze zręcznością (20PD)
- MOCNA BUDOWA:
Poziom 1:+5 do rzutów na trafienie i akcji związanych z siłą (10PD) Poziom 2: +10 do rzutów na trafienie i akcji związanych z siłą (20PD)
- DWURĘCZNOŚĆ:
Postać włada obiema rękami z taką samą wprawą. Umiejętność likwiduje ujemne modyfikatory związane z trzymaniem broni w drugiej ręce. (35PD)
- ODBIJANIE STRZAŁ:
Daje możliwość odbijania nadlatujących strzał oraz tego, co się nadaje do odbicia. (40PD) Działa na zasadzie rzutu na parowanie z modyfikatorem -20
- WYTRZYMAŁY:
Umiejętność zmniejsza ujemne modyfikatory wynikające z ran otrzymanych przez postać: Poziom 1: O jeden dla każdej rany (20PD) Poziom 2: O dwa dla każdej rany (20PD)
- BROŃ BIAŁA:
Umiejętność daje następujące premie do rzutów na trafienie wszelaką bronią białą: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD)
Broń drzewcowa ( Gizarma/Włócznia/Pika/Lanca/Kopia/Kostur/Okuty kostur ) daje dodatkową premie przy wykorzystywaniu broni drzewcowej: Poziom 1: +5 (30PD) Poziom 2: +15 (30PD) (Wymaga posiadania Broni Białej na poziomie 2)
Broń obuchowa ( Buzdygan/Młot bojowy/Kiścień/Morgenstern/Dwuręczny młot ) daje dodatkową premie przy wykorzystywaniu broni obuchowej: Poziom 1: +5 (30PD) Poziom 2: +15 (30PD) (Wymaga posiadania Broni Białej na poziomie 2)
Broń sieczna ( Sztylet/Puginał/Lewak/Kordelas/Tasak bojowy/Szpada/Rapier/Szabla/Topór jednoręczny/Miecz krótki/Długi miecz /Miecz dwuręczny/Labrys/Nadziak ) daje dodatkową premie przy wykorzystywaniu broni siecznej: Poziom 1: +5 (30PD) Poziom 2: +15 (30PD) (Wymaga posiadania Broni Białej na poziomie 2)
- WALKA WRĘCZ:
Umiejętność daje następujące premie do rzutów na trafienie podczas walki wręcz: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- UNIKI:
Umiejętność daje następujące premie do rzutów na uniknięcie ataku: Poziom 1: +5 (20PD) Poziom 2: +10 (20PD)
- PAROWANIE:
Umiejętność daje następujące premie do rzutów na sparowanie ataku: Poziom 1: +5 (20PD) Poziom 2: +10 (20PD)
- PRECYZYJNE TRAFIENIE:
Umiejętność daje następujące premie do rzutu na miejsce trafienia przeciwnika w tabeli trafień: Poziom 1: +5 (20PD) Poziom 2: +10 (20PD)
- UŻYWANIE TARCZY:
Umiejętność daje następujące premie do rzutów na parowanie, kiedy postać używa tarczy: Poziom 1: +5 (20PD)
- PODZIELNOŚĆ UWAGI:
Umiejętność pozwala na uniknięcie ujemnych modyfikatorów do akcji postaci, gdy wykonuje ona akcje względem kilku innych postaci w tej samej rundzie (np. broni się przed dwoma osobami, lub atakuje dwie osoby) Poziom 1: ujemne modyfikatory zaczynają się od 3 adwertsarzy (30PD) Poziom 2: ujemne modyfikatory zaczynają się od 4 adwertsarzy (40PD)
(Postać nie może zareagować na więcej, niż czterech adwersarzy. Standardowy modyfikator to -15 do każdej dodatkowej akcji, czyli więcej, niż jedna)
- BROŃ DYSTANSOWA:
Umiejętność daje następujące premie do rzutów na trafienie wszelaką bronią dystansową, uwzględniając rzucanie: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD)
Rzucanie ( Noże, kamienie, petardy i wszystko, co tylko się nada ) daje dodatkową premie przy rzucaniu: Poziom 1: +5 (30PD) Poziom 2: +15 (30PD) (Wymaga posiadania Broni Dystansowej na poziomie 2)
Kusze ( Kusza lekka, Kusza ciężka ) daje dodatkową premie przy rzucaniu: Poziom 1: +5 (30PD) Poziom 2: +15 (30PD) (Wymaga posiadania Broni Dystansowej na poziomie 2)
Łuki ( Łuk krótki, Łuk długi ) daje dodatkową premie przy strzelaniu z łuku: Poziom 1: +5 (30PD) Poziom 2: +15 (30PD) (Wymaga posiadania Broni Dystansowej na poziomie 2)
Broń palna ( Pistolet ) daje dodatkową premie przy strzelaniu z broni palnej: Poziom 1: +5 (30PD) Poziom 2: +15 (30PD) (Wymaga posiadania Broni Dystansowej na poziomie 2)
RZEMIOSŁO - TARGOWANIE SIĘ:
Umiejętnosć daje następujące premie do targowania się: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- SZACOWANIE:
Umiejętnosć daje następujące premie do szacowania. Mowa tu zarówno o szacunkowej wartości przedmiotów, odległości, czy ocenieniu jak długo powinna zająć droga: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
- RZEMIOSŁO I WYSTĘPY:
Umiejętnosć daje następujące premie do jednego z wybranych fachów: Poziom 1: +5 (10PD) Poziom 2: +10 (20PD) Poziom 3: +15 (30PD) Poziom 4: +20 (40PD) Poziom 5: +30 (50PD)
Gra na wybranym instrumencie Śpiew Malarstwo i rysunek Aktorstwo sceniczne Poezja Kuglarstwo Rzeźbiarstwo Jubilerstwo
Powyżej znajdują się nasze przykłady, ale oczywiście można wybrać prawie każdy zawód, choć dobrze byłoby skonsultować go z MG.
- GOTOWANIE:
Umiejętność ta określa poziom opanowania sztuki kucharskiej
Poziom 1 - potrafisz przygotować sensowny posiłek dla siebie i kilku towarzyszy podróży (10PD) Poziom 2 - spokojnie mógłbyś kucharzyć w karczmie, czy zajeździe (20PD) Poziom 3 - masz kompetencje do gotowania na dworach, czy wykwintnych jadłodajniach (30PD)
- KOWALSTWO:
Poziom 1 - pretendent do miana czeladnika, który jeszcze zbyt dużo nie wie (20 PD) Poziom 2 - czeladnik po egzaminie. Może prowadzić warsztat (30PD)
Zbrojmistrz (50PD) - potrafisz tworzyć wszelkie rodzaje broni. (Wymaga Kowalstwa poziom 2) Rzemiosło elfów (30PD) - potrafisz tworzyć broń elfickimi metodami (Wymaga Zbrojmistrza)
Płatnerstwo (50PD) - potrafisz tworzyć wszelkie rodzaje pancerzy. (Wymaga Kowalstwa poziom 2) Rzemiosło krasnoludów (30PD) - potrafisz tworzyć pancerz krasnoludzkimi metodami (Wymaga Zbrojmistrza)
- INŻYNIERIA:
Pozwala na tworzenie mechanizmów, pułapek oraz kusz. (70PD) Rzemiosło krasnoludów (30PD) - potrafisz tworzyć kusze krasnoludzkimi metodami (Wymaga inżynierii) Rusznikarstwo (60PD) - potrafisz tworzyć pistolety. (Wymaga inżynierii)
- ŁUCZARSTWO:
Pozwala na tworzenie łuków. (60PD) Rzemiosło elfów (30PD) - potrafisz tworzyć łuki elfickimi metodami (Wymaga Łuczarstwa)
- GARBARSTWO:
Pozwala na tworzenie wszelkich produktów wykonanych ze skóry, w tym pancerzy. (40PD) Magiczne tworzywa (40PD) - potrafisz obchodzić się z takimi materiałami, jak skóry zwierząt niespotykanych, czy nawet czasami magicznych.
Tutaj w najbliższych dniach znajdzie się alchemia i "leczenie" oraz magia. | |
|