Irlamandir RPG
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Forum RPG w unikalnym uniwersum.
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Prezentacje&Aktualności

Go down 
2 posters
AutorWiadomość
Mairon
Prawa Ręka Królowej
Mairon


Wiek : 0

Prezentacje&Aktualności Empty
PisanieTemat: Prezentacje&Aktualności   Prezentacje&Aktualności I_icon_minitimeCzw Paź 19 2017, 17:45

KRÓLESTWO BARILENU

Barilen, najpiękniejsze z ludzkich królestw, położony jest na żyznych równinach między górami Masywu Agrum a wodami Morza Wewnętrznego.
Władzę nad krainą muzyki oraz wina sprawuje zasiadająca na tronie Novii królowa, która trzyma w ryzach zastępy księżnych, hrabin i baroness.
Wszystkich mieszkańców królestwa łączy zamiłowanie do pięknych przedmiotów, jaskrawych kolorów, wina i zabaw, a także wielkie uznanie dla cnót rycerskich. Barlieńscy szlachcice dumą przerastają natomiast nawet tych z Cesarstwa. Lud Barilenu czci sześciu bogów Panteonu, z których największą czcią darzy Naris, boginię sztuki i miłości.
Przedstawicieli innych ras darzy się w Barilenie pewną dozą nieufności, acz tutejsi ludzie nie są tak negatywnie nastawieni jak mieszkańcy Cesarstwa czy Trevirenu. W królestwie znaleźć można sporą populację elfów.


Prezentacje&Aktualności RytKwzJ


KRÓLESTWO TREVIRENU

Żyzne ziemie królestwa Trevirenu obejmują obszar Orlich Wzgórz leżących między niezbadaną Szepcącą Głuszą a Wolnymi Marchiami.
Zasiadający w Gnieździe królowie władają Trevirenem od stuleci, zapewniając państwu względną stabilność mimo ciągłego zagrożenia ze strony centaurów oraz częstych kłótni lokalnych możnych.
Mieszkańcy Orlich Wzgórz są ludem niezwykle zżytym ze swoją ziemią. Nie znajdzie się wśród ludzi lepszych łowców czy hodowców koni oraz ogarów bojowych. Trevireńczycy oddają cześć sześciu bogom Panteonu, z których największą czcią darzą Eris, boginię natury.
Na terenie królestwa inne rasy darzy się otwartą pogardą, a ich przedstawiciele muszą liczyć się z problemami nawet za znalezieniem noclegu w gospodzie.


Prezentacje&Aktualności RJHeZ8O


WOLNE MIASTO ALD'KAL

Wielkie miasto czarodziejów, Ald'Kal, leży na dalekiej północy kontynentu, skryte wśród rozgrzanych piasków pustyni Al'Shalar.
Władzę absolutną w mieście sprawuje Loża Magów, składająca się z dwunastu najpotężniejszych i najbardziej szanowanych czarowników w obrębie jego murów.
Ald'Kal założyli zbiegli z Cesarstwa czarodzieje i nietrudno się domyślić, że są oni w mieście kastą uprzywilejowaną, a podniesienie ręki na nawet młodego adepta magii może zostać potraktowane jako śmiertelny występek. W mieście panuje wolność wyznania, acz sami magowie już dawno porzucili oddawanie czci jakimkolwiek bogom.
Nieludzkie rasy zdecydowanie powinny zastanowić się dwukrotnie przed odwiedzinami w Ald'Kal, ponieważ nie istnieje drugie tak nienawidzące ich osiedle ludzi. Praktycznie każdy elf lub krasnolud żyjący w mieście jest niewolnikiem, a pozostali starać się muszą usilnie by nie popaść w nędzę. Wymuszonym szacunkiem cieszyć się mogą jedynie przedstawiciele krasnoludzkich gildii lub banków, a elfowie uzdolnieni magicznie mają szansę na wyrwanie się do lepszego życia.



Prezentacje&Aktualności Nwk5rVA
Powrót do góry Go down
Mairon
Prawa Ręka Królowej
Mairon


Wiek : 0

Prezentacje&Aktualności Empty
PisanieTemat: Re: Prezentacje&Aktualności   Prezentacje&Aktualności I_icon_minitimeNie Paź 22 2017, 22:46

CESARSTWO ARX

Cesarstwo Arx to największy twór państwowy na powierzchni Irlamandiru. Kraj rozciąga się na setki mil od Gór Szronowych na wschodzie po nieprzebyte knieje Szepcącej Głuszy na zachodzie, od zimnych wód Oceanu Periusa na południu po wartki nurt rzeki Panravy na północy.
Niepodzielną władzę nad najpotężniejszym z bastionów ludzkości sprawuje zasiadający na tronie w Arx Lupus Cesarz. Monarchę wspiera radą zgromadzenie przedstawicieli szlachetnych rodzin, a mianowani namiestnicy prowincji oraz generałowie dbają o to by każdy cesarski rozkaz wypełnić co do joty.
Pochodzący z niższych warstw społecznych mieszkańcy Cesarstwa nie wyróżniają się niczym znaczącym, acz majętnych obywateli oraz szlachciców cechuje niezwykła duma ze swego pochodzenia oraz imperium jakie zamieszkują. Poddani Cesarza oddają cześć sześciu bogom Panteonu, z których największą czcią darzą Eferiela.
Na terenie Cesarstwa spotkać można wielu zasymilowanych elfów - znaczna część porzuciła nawet swoje wierzenia na rzecz ludzkich bogów - a także pokaźną liczbę krasnoludów. O ile do pierwszej ze starszych ras ludzie odnoszą się przeważnie z pogardą, to drugą darzą chłodnym szacunkiem.

Prezentacje&Aktualności Q5RFgqP



WOLNE MARCHIE

Wolne Marchie i ich wspaniałe miasta, a raczej to co z nich pozostało, zajmują tereny zachodnich równin oraz wybrzeży Irlamandiru. Obecnie poza dwoma osiedlami ludzi, Foye oraz Kaye, ziemie te wypełniają ruiny i wędrowne bandy centaurów.
Wolne Miasta, chociaż podobne do siebie w ustroju i życiu politycznym, różnią się między sobą pewnymi niuansami. Prężnie działające oligarchie spotykają się z powszechną akceptacją społeczeństwa, w obu Miastach działają Rady złożone z przedstawicieli najbardziej poważanych mieszkańców, których można określić mianem szlachty. Tak jak w Foye reprezentację tworzą najbogatsze i najbardziej obrotne z rodzin, które zmieniają się od czasu do czasu, tak w Kaye szlachetne rodziny są określone od dawien dawna, a władza przechodzi z pokolenia na pokolenie wyłącznie w ich obrębie.
W Wolnych Mariach szczególny nacisk kładzie się na rozwój rzemiosła oraz handel, uznając te zajęcia za najszlachetniejsze jakimi może zajmować się człowiek. Mieszkańcy Wolnych Marchii czczą sześciu bogów Panteonu, z których największą czcią darzą Arkasa.
W miastach zachodu rasa gra drugorzędną rolę, najważniejsze dla tutejszych są umiejętności jakie posiada jednostka, a rzemieślnicy elfów oraz krasnoludów wielokrotnie dowiedli, że zasługują na szacunek. Jedynym wyjątkiem są centaury, darzone w regionie płonącą jasno nienawiścią.

Prezentacje&Aktualności RW3OC0g



RESZTKI URANORU

Królestwo Uranoru zajmowało niegdyś prawie wszystkie ziemie położone na wschód od potężnych szczytów Gór Szronowych, teraz jednak jego pozostałości utrzymały się jedynie we Wschodniej Grani oraz na wyspach Quenlan i Ketydzie.
Dawniej niepodzielną władzę nad całym Uranorem sprawowali królowie z Ismandalu, obecnie nad trzema jego częściami czuwają dwaj niezależni od siebie książęta oraz elekcyjni władcy, wybierani wyłącznie spośród rodowitych Uranorczyków, którzy wykazali się zasługami w boju oraz poświęceniem dla rozwoju państwa.
Mieszkańcy Uranoru cechują się dumą przerastającą wszystkie inne nacje świata, a także związaną z nią skłonnością do izolacjonizmu oraz skrytości. Potomkowie dawnego Uranoru oddają cześć bogom Panteonu, z których najbardziej kochają Iris, boginię sekretów. Są również najbardziej agresywnie nastawieni do wszelkiego rodzaju innowierców.
Elfowie w Uranorze traktowani są podobnie do ludzi, przybywający z zewnątrz nieufnie, a mieszkający na terenie dawnego królestwa i zasymilowaniu u jego początków są Uranorczykami z krwi i kości. Krasnoludy natomiast powinny się liczyć z chłodnym przyjęciem, o ile nie żyją już na terenie państwa jako niewolnicy.


Prezentacje&Aktualności 7Wb284k



PUSTYNNI ŁUPIEŻCY

Tereny dzikich łupieżców zwanych Asperianami - od Aspera, pierwszego z ich wodzów - rozciągają się na północno-zachodnich wybrzeżach pustyni Al'Shalar.
Władzę wśród ludu pustyni dzierżą tylko najsilniejsi i najmężniejsi z wojowników, którzy umieją wykazać się podczas rajdów na brzegi południowców oraz pokonać każdego kto rzuci im wyzwanie w walce o władzę. Asperianie nie mają króla ani żadnej szlachty, jedynie potężnych wojowników umiejących pociągnąć za sobą swoich pobratymców.
Asperianie ponad wszystko szanują siłę, a walka jest ich żywiołem. Ludzie przydatni dla społeczności - tacy jak rzemieślnicy czy znachorzy - cieszą się szacunkiem, jednak jeżeli nie są w stanie również chwycić za broń nigdy nie zostaną uznani za prawdziwych mężczyzn. Łupieżcy oddają cześć Turinowi, bogowi wojny Panteonu, a także innym wchodzącym w jego skład bóstwom. Rodzeństwo swego głównego opiekuna często jednak lekceważą i w wielu osadach zastępują innymi, lokalnymi bożkami.
Dla wojowniczego ludu północy rasa nie ma znaczenia. Możesz być ich kompanem przy piciu i w bitce lub możesz być ich wrogiem, kształt małżowiny, wzrost i gęstość brody nie mają tu nic do powiedzenia.


Prezentacje&Aktualności 0nLOuuC
Powrót do góry Go down
Mairon
Prawa Ręka Królowej
Mairon


Wiek : 0

Prezentacje&Aktualności Empty
PisanieTemat: Re: Prezentacje&Aktualności   Prezentacje&Aktualności I_icon_minitimeWto Paź 24 2017, 21:28

Kończąc prezentacje poświęcone domenom ludzi kilka słów o samej rasie i przejście do kolejnej cywilizacji zamieszkującej świat.

Prezentacje&Aktualności 2hx82s7Ludzie
Żywotność: Około 100 lat
Charakterystyka: Ludzie są najmłodszą z rozumnych ras zamieszkujących Irlamandir, pojawili się na świecie wraz z pierwszym nadejściem panteonu ludzkich bogów. Chociaż nie tak silni jak krasnoludy czy zwinni jak elfy, cechują się otwartymi umysłami oraz wszechstronnością, która pozwala im osiągnąć doskonałe wyniki w wielu dziedzinach życia.
Najwyżsi ludzie osiągają trochę ponad dwa metry wzrostu, ale są to rzadko spotykane przypadki, średnio mierzą około metra siedemdziesięciu.
Najbardziej rozpowszechnioną wśród ludzi religią jest Panteon, chociaż wierzenia poświęcone innym, często również mrocznym bóstwom, mogą licznie występować pośród odległych, mniej cywilizowanych terenów. Charakteryzuje ich również zróżnicowane podejście do innych ras, co kraj to obyczaj.
.
.
.
.
.
.
Prezentacje&Aktualności 6gk8zdElfy
Żywotność: Około 400 lat
Charakterystyka: Elfy są starą rasą, która okres swojej świetności ma już dawno za sobą. Niegdyś na kontynencie istniało wiele elfickich księstw i królestw, które jednak z biegiem czasu upadały za sprawą wojen toczonych z innymi rasami, a zwłaszcza z nowo przybyłymi za dawnych dni ludźmi oraz ich bogami. Teraz elfy skupione są w trzech tak zwanych "Ostatnich Bastionach", które stanowią resztkę ich dawnej potęgi. Na całym świecie pełno jest elfickich ruin pochodzących z zamierzchłych czasów - spora ich część została zajęta i przebudowana przez ludzi w ich obecne miasta i twierdze.
Elfy żyjące w Ostatnich Bastionach nazywane są "Białymi". Te mieszkające między ludźmi najczęściej nazywane są "Czarnymi". Istnieją również takie elfy, które na skutek nękającego ich lud pasma nieszczęść odwróciły się od swoich bogów oraz tradycji, wybierając dzikie życie w leśnych gęstwinach. Są to "Bure" elfy, które żyją zgodnie z naturą i oddają cześć wielu tajemniczym bożkom.
Elfy są cierpliwą i bardzo zjednoczoną rasą. Wiedzą, że tylko w jedności mogą przeciwstawić się przeciwnościom losu. Są bardzo nieufnie nastawione do innych ras, których przedstawiciele z reguły mają zakaz wstępu do ich miast. Przywiązują ogromną wagę do tradycji i starych zwyczajów, ogromnym szacunkiem darząc wszystkie aspekty natury.
Elfy są z natury wysokie i smukłe. Na pozór podobne są do ludzi, acz o wiele piękniejsze i wyróżniające się szpiczastymi uszami. Zwinnością przerastają inne rasy, a ich wyjątkowy wzrok zapewnia im świetne widzenie na dalekie dystanse.


Miasta i Szczepy Elfów

Vergilaris położone na północ od równiny Barileńskiej, Speculam strzegące przełęczy Gryfich Stoków i wyspiarskie Elianis, trzy potężne fortece elfów, które przetrwały stulecia wojen i chaosu zachowując elficką cywilizację w nienaruszonym praktycznie stanie.
Mieszkańcy elfickich miast są ostatnimi spadkobiercami starożytnych krain zniszczonych w czasie wojen, które dawno temu przeszły już do legendy, a władający nimi wysocy książęta szczycą się płynącą w ich żyłach krwią dawnych królów.
Elfowie z Ostatnich Bastionów są ludem dumnym i nieufnym wobec obcych, silnie zżytym ze swoją ziemią oraz pobratymcami. Wszystko co robią, a umiejętności mają wciąż ponad poziom ludzki, robią ku chwale swoich miast. Ciężko znaleźć szkutników lepszych od mistrzów z Elianis, kowali zdolniejszych od tych z górskiego Speculam czy artystów i uczonych kunsztem przewyższających tych z pięknego Vergilaris. Elfowie oddają cześć różnym bóstwom w swoich osadach, jednak każde miasto zgodnie oddaje hołd Sylannie, Opiekunce Elfów.
Obywatele elfickich miast nie żyją w dobrych kontaktach z ludźmi, nawet podczas wydawałoby się ciepłych relacji zachowując w pewnym stopniu ostrożność i jedynie maskując swoją nieufność. Mniej zdystansowane są do swoich kuzynów żyjących w krainach ludzi i dziko zamieszkujących lasy, acz nadal daleko temu do przyjaźni, podobnie jest z krasnoludami.

Prezentacje&Aktualności 5TYqJue
Powrót do góry Go down
Mairon
Prawa Ręka Królowej
Mairon


Wiek : 0

Prezentacje&Aktualności Empty
PisanieTemat: Re: Prezentacje&Aktualności   Prezentacje&Aktualności I_icon_minitimeNie Paź 29 2017, 00:20

Prezentacje&Aktualności 2w7gu1kKrasnoludy
Żywotność: Około 250 lat
Charakterystyka: Pojawiły się na tym świecie tak samo niespodziewanie jak ludzie, chociaż obrały zupełnie różną od młodszej rasy drogę na zadomowienie się. Podczas gdy wysocy przybysze woleli walczyć o każdą pędź ziemi jaką dostrzegły ich oczy, niscy postanowili wyryć swoje królestwa z dala od obcych, pod szczytami gór.
Krasnoludy z natury są silne, wyposażone w nerwy ze stali i mocne głowy. Pierwszy atut niewątpliwie służy im w czasie bitek, których rzadko unikają, rzucając się radośnie w wir walki. Ostatnia z tych cech natomiast sprzyja jednemu z ich ulubionych zajęć, jakim jest żłopanie obficie ciemnego pienistego. Przedstawiciele tej rasy są również częściowo odporni na magię, okupili to jednak niemożliwością jej opanowania, co przekłada się na zwiększoną nieufność względem czarodziejów. Charakterystyczne dla krasnoludów są długie, zadbane brody, będące chlubą swego właściciela, a często - za sprawą ozdób - pokazujące niejako jego status. Są rasą dumną i często - w zależności od regionu mniej lub bardziej - nieufną, lubiącą izolować się od innych. Po zdobyciu ich zaufania pozostają jednak niezwykle lojalnymi kompanami, a przy odmiennym podejściu najzawistniejszymi wrogami. Nie oddają czci żadnym bogom, uznając jedyne godne jej istoty za dawno zmarłe.
Z natury krasnoludy są krępe i dobrze zbudowane, chociaż los poskąpił im wzrostu. Najwyżsi przedstawiciele tej rasy sięgają metra i sześćdziesięciu centymetrów, acz przeciętny krasnolud jest około piętnastu centymetrów niższy. Przedstawiciele tej rasy odznaczają się również obfitym owłosieniem na ciele oraz szybciej niż u ludzi rosnącym zarostem. Paradoksalnie zdarza im się łysieć równie często co ludziom.




Królestwo Krasnoludów

Potężna nacja skryta pośród ośnieżonych szczytów Gór Szronowych oraz w głębokich tunelach pod powierzchnią górskiego masywu. Stulecia wojen i plag łagodnie traktowały izolacjonistyczne królestwo krasnoludów, zapewniając mu silną pozycję i respekt wszystkich, nawet niechętnych, sąsiadów
Władzę pośród krasnoludów sprawuje monarcha wybierany przez zgromadzenie wielkich rodów wszystkich miast królestwa. Nie oznacza to jednak, że pozycja króla jest silna. Wręcz przeciwnie, władcy krasnoludów dzień w dzień zmagać się muszą z przedstawicielami rodów zasiadających w radzie królestwa oraz radach poszczególnych miast, a także z oficjelami gildii kupieckich i cechów rzemieślniczych. Nie raz zdarzali się już władcy, których władza ograniczona była jedynie do murów stolicy, a nawet ścian królewskiego pałacu.
Poddani króla krasnoludów są ludem niezwykle dumnym i upartym, niezwykle lojalnym wobec przyjaciół i zaciekłym wobec wrogów. Znani są jako zdolni rzemieślnicy, którzy słyną z zamiłowania do praktycznych i prostych przedmiotów użytkowych, ale również do niezwykle wyszukanej - chociaż nieco topornej w porównaniu do elfickiej - biżuterii. Wspaniali kamieniarze i niezrównani górnicy. Mieszkańcy górskiego królestwa nie oddają czci żadnym bogom, uznając jedyne bóstwa jej godne za zmarłe.
Krasnoludy z Gór Szronowych są rasą nieufną wobec innych, lubiącą na początku zaobserwować stosunek drugiej strony względem siebie i odpłacić tym samym. Często z nawiązką. Inaczej sprawa ma się z ich kuzynami zamieszkującymi Trójskale, wobec których przyjmują niechętną postawę bez oczekiwania na nawet pierwsze słowa.

Prezentacje&Aktualności Fki3xdc



Włości Trójskala

Położone pośród gór dzielących Tussalię od Wielkiej Rubieży Trójskale dawno już uzyskało niezależność od królestwa krasnoludów w wyniku zawirowań politycznych skrytych dla oczu większości, chociaż plotki z dawnych lat mówią, że miało to coś wspólnego z drugą wojną jaką żyjące w podziemiach gobliny wytoczyły swoim konkurentom.
Władza króla spod Gór Szronowych nie sięga do Trójskala, które znajduje się pod zarządem Ligi Trzech Grot, potężnej gildii kupieckiej wywodzącej się właśnie z owego miasta. Kupcy wykorzystują miasto jako centrum swoich operacji, siedzibę największych manufaktur, a także czerpią zyski z niezwykle bogatych kopalni. W zamian Liga przeznacza natomiast ogromne fundusze na ochronę oraz rozwój Trójskala.
Tutejsze krasnoludy niewiele różnią się od swoich kuzynów z Gór Szronowych - których nie darzą taką wrogością jaką sami otrzymują - z tą różnicą, że mają większą smykałkę do handlu niż do rzemiosła i bardziej nawet niż pobratymców cieszy ich serce widok złocistych monet. Mieszkańcy Trójskala są również bardziej otwarci na obcych.

Prezentacje&Aktualności Brrmtqf
Powrót do góry Go down
Iris
Królowa Wszechrzeczy
Iris


Wiek : 0

Prezentacje&Aktualności Empty
PisanieTemat: Re: Prezentacje&Aktualności   Prezentacje&Aktualności I_icon_minitimePią Lis 10 2017, 22:41

Legendy Irlamandiru:


Kryształ mocy

Jeśli wierzyć podaniom, któreś z bagien na terenie Szepczącej Głuszy nie jest dziełem natury. Dawniej znajdowała się tam pracownia arcymaga zwanego Gasielusem. Mag ten u kresu swego żywota stwierdził, że nauka kolejnych zaklęć jest bezcelowa, gdy braknie mu siły dla ich rzucenia. Z tego też powodu prowadził badania nad źródłem energii o nieskończonej mocy. Wiele jego nieudanych, a wciąż potężnych dzieł, rozsianych jest po świecie, najstarsze dzikie elfy szepczą jednak, że udało mu się osiągnąć cel, chociaż za najwyższą cenę. Wykradł krasnoludom kryształ uznany przez niego za idealny i odprawił nad nim sobie tylko znane zaklęcia. Wygenerowały one taką energię, że zabiły czarodzieja, a krajobraz okolicy zmieniły na zawsze. Na miejscu pięknych roślin pojawiły się powykręcane ich karykatury, zieloną trawę pokryło dziwne, dymiące bagno, nawet zwierzęta ucierpiały i dalej cierpią przez emanującą z tego miejsca moc. Ostatnim tchnieniem Gasielus zabezpieczył dzieło swego życia w komnacie pod magicznym bagnem, jednak by się do niego dostać trzeba najpierw dać się przez nie pochłonąć. Ma być to test dla śmiałka, który pokusi się o odszukiwanie i zdobycie tak potężnego artefaktu, dającego niemal nieograniczone możliwości.


Kaczka dziwaczka

Za czasów, gdy bogowie mieli się jeszcze przechadzać między ludźmi, Eferiel postanowił poszukać sobie ucznia, któremu to powierzy część swojej wiedzy. Po wybraniu grupki istot wielu ras oznajmił, że na nauki weźmie tego, który przedstawi mu najciekawsze swe zaklęcie. Wybrańcy prześcigali się w pomysłach, zmyślności i przydatności swoich dzieł, by to właśnie na nich bóstwo zwróciło swą uwagę. Jako ostatni swój pomysł przedstawił ludzki młodzieniec, a Eferielowi do rąk powierzył wystruganą w drewnie kaczkę. Bóg rozgniewany tak lekkim potraktowaniem jego wyróżnienia wyrzucił kaczkę przez okno, a chłopca kazał wygnać ze stolicy. Niedługo po tym zaczęły dochodzić go pogłoski o dziwnych wydarzeniach jakie miały miejsce. Nagłe, grupowe wybuchy agresji, euforii czy rozpaczy wśród zwykłych mieszkańców miasta były na porządku dziennym. Gdy zakłóciły one normalne funkcjonowanie ludzi Eferiel rozkazał swym aniołom odszukać przyczynę tych zjawisk. Zabrało im to nieco czasu, w końcu jednak odnaleźli winowajcę i do rąk bóstwa złożyli małą, drewnianą kaczkę. Wyrzucona wcześniej trafiła do ścieków i krążyła pod ulicami miasta ujawniając swą prawdziwą moc do potęgowania i rozsiewania emocji istoty, do której najbardziej się zbliży. Uznana za zbyt niebezpieczną, by dostać się ponownie w ludzkie ręce, kaczka została wywieziona z miasta i ukryta gdzieś w górach Elyrii. Eferiel próbował później odnaleźć twórcę tak niepozornego a potężnego dzieła, mimo starań nigdy mu się to jednak nie udało. Podobno jednak młodzieniec, wciąż wyglądając jak w momencie przekraczania bram miasta, krąży teraz po pustkowiach dawnej Elyrii biorąc na nauki każdego, kto tylko tego zechce, zawsze jednak prosząc o coś w zamian, prośbę dobierając indywidualnie do ucznia.


Czarny kruk

Legenda ta krąży w niemal niezmienionej formie po każdym zakamarku Irlamandiru. Jeśli wierzyć starszym, o każdej porze dnia i nocy należy spoglądać w niebo obserwując uważnie przecinające je ptaki. Szczególne baczenie trzeba mieć na kruki. Wśród nich znajduje się jeden, szczególny. Większy jest od pozostałych, silniejszy i szybszy. Wzrok ma przenikliwy, a inteligencją zdaje się przewyższać większość ludzi, tak tych prostych, jak i mieszczaństwo wraz ze szlachtą. Gdzie się pojawi i zostanie na dłużej tam pewne jest, że za niedługo zaczną dziać się rzeczy straszne. Powiada się, że widziano go w Wolnych Marchiach przed wybuchem zarazy, podobnież w wioskach, na które niedługo napadały wojska. Jeśli życie ci miłe, gdy widzisz goszczącego gdzieś wielkiego, czarnego kruka, uciekaj czym prędzej, póki jeszcze możesz.


Lusterka zakochanych

Jeśli wierzyć opowieściom przed wielką wojną mieszkańcami cesarstwa była dwójka zakochanych w sobie ludzi, szlachcianka oraz rycerz. Byliby materiałem na przepiękną baśń, gdyby rozpoczynający się konflikt nie pokrzyżował im planów. Po ogłoszeniu mobilizacji rodziny młodych pośpiesznie przyszykowały ślub, a już następnego dnia pan młody wymaszerował z wojskami z miasta. Zważywszy na okoliczności zaproszony na ślub mag jako prezent podarował parze lusterka, dzięki którym mogli rozmawiać ze sobą bez względu na dzielącą ich odległość. Wojna jednak nie lubi szczęśliwych zakończeń. Młodzieniec nigdy nie powrócił do domu, a jego ukochana umarła samotna do końca swych dni. Co z lusterkami? Jedno zapewne wciąż leży przy jednym z ciał na niezliczonych pobojowiskach znajdujących się na terenach centaurów. Drugie, wraz z resztą majątku wygasłego rodu, przechodziło z rąk do rąk po domach aukcyjnych i antykwariatach rozsianych po całym kraju, tak że odnalezienie go wydaje się obecnie już niemożliwe.


Pochodnia Tantharina

Obecnie krasnoludzkie korytarze są dowodem zaawansowania i pracowitości krasnoludów. Przestronne (przynajmniej dla nich), jasne i stabilne są przeciwieństwem tego, z czym podziemna rasa musiała radzić sobie na początku swego istnienia w Irlamandirze. Ciasne, ciemne i niebezpieczne przejścia pochłonęły niejedno życie, podobnie jak budowa i ulepszanie kolejnych. Stąd tak istotnym było poszukiwanie już istniejących ścieżek i stąd taką sławą okrył się krasnolud imieniem Tantharin. Przemierzał on samotnie niezbadane jeszcze części podziemi robiąc ich mapy, za pomoc mając magiczną pochodnię, którą wykraść miał od jakiegoś elfiego czarodzieja. Pochodnia ta zapalała się na klaśnięcie dłoni i na to samo zawołanie gasła. Nie mógł jej zgasić wiatr ani woda, co w nieprzyjaznych podziemiach było nieocenionym skarbem. Co ciekawe sam właściciel nie darzył jej sympatią, a gdy wiek uniemożliwił mu dalsze odkrycia, zamiast przekazać ją jednemu z synów, porzucił ją przy którymś z zapomnianych już wejść do podziemi w Górach Szronowych. Jak szeptali jego pobratymcy, przyniosła mu ona tyleż samo chwały co nieszczęść i nie chciał tym losem obarczać nikogo innego.


Pełna miska

Nie tak dawno w Barilenie miał swoją siedzibę ekscentryczny czarodziej imieniem Dolfideus. Mężczyzna ten od czasów swej młodości znany był z dwóch rzeczy, swoich eksperymentów oraz nadzwyczajnej hojności, która z biegiem lat nabierała jedynie ja sile. Pod koniec życia, nie chcąc zostawiać niczego dla siebie, rozdał biednym cały swój majątek, a sam zamieszkał w opuszczonej piwnicy, jakich wiele jest w stolicy. Dla siebie pozostawił jedynie jedną rzecz, wynik swych eksperymentów. Drewniana miskę, która zawsze napełnia się, gdy znajdzie się przy niej ktoś głodny. Kiedy odszedł Dolfideus do końca nie wiadomo, nikt jednak nie odnalazł ani jego szczątków, ani miski, mogącej zaradzić problemom niejednego człowieka. Jak twierdzą niektórzy służy ona teraz ostatnim towarzyszom maga, a więc bezdomnym zwierzętom. Może warto by było rozejrzeć się kiedyś, czy miejskie czworonogi szczególną sympatia nie darzą jakiejś szczególnej piwnicy?


Łódka natchnienia

Artyści to grupa specyficzna, których słowa należy analizować z wielkim dystansem, zwłaszcza, gdy chodzi o ich sztukę. A już szczególnie uważać trzeba, gdy wspominają o sławnej już łódce bogini Naris. Podobno pojawia się ona na morzach i jeziorach całego świata, a artystę, który zdecyduje się na podróż, obdarza boskim natchnieniem i wybitnymi pomysłami, które mogą zapewnić mu bogactwo i sławę.


Statek widmo

Niejeden statek padł łupem wikingów, niejeden poszedł na dno, a niejeden się również wybronił. Głośno jest jednak o tych nieroztropnych łupieżcach, którzy napadli niegdyś na statek potężnego maga Epistafosa. Czarownik ten, chcąc chronić siebie i załogę rzucił na agresorów klątwę. Ich statek poszedł na dno, by wynurzyć się kolejnej nocy. Drewno było zgniłe, żagle podarte, a załoga bardziej przypominała trupy niż ludzi. Od czasu klątwy skazani są oni na tonięcie każdego ranka, by wieczorami wynurzać się znowu i krążyć po przybrzeżnych wodach widząc ląd, nie mogąc go jednak dotknąć, a biada tym żeglarzom, którzy napotkają upiorny okręt i jego krwiożerczą, nieumarłą załogę.


Kraken

Faktem powszechnie znanym wśród elfów, a powtarzanym również wśród ludzkich i krasnoludzkich żeglarzy, jest istnienie potężnej i niebezpiecznej bestii zwanej Krakenem. Monstrum to swą wielkością góruje nad większością statków, a swymi mackami może zmieść maszty i przełamać pokład na pół. Grasuje głównie w głębinach, okazjonalnie wynurzając się i atakując na głębokich wodach, jednak na polecenie swego pana, Uz'Shelaz, może zapuścić się nieco bliżej lądu. Ze spotkania z nim nikt nie ma szans ujść żywy.
Powrót do góry Go down
Sponsored content





Prezentacje&Aktualności Empty
PisanieTemat: Re: Prezentacje&Aktualności   Prezentacje&Aktualności I_icon_minitime

Powrót do góry Go down
 
Prezentacje&Aktualności
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Irlamandir RPG :: Offtop :: Offtop-
Skocz do: